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Authors: Margaret Weis

Tags: #Fantástico

Ámbar y Sangre (37 page)

BOOK: Ámbar y Sangre
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»Empecé a explicarle esto mismo a Chemosh, pero él gruñó y me dijo que no le interesaba. Mi alma ya había sido juzgada y era libre para irme. Miré alrededor y allí estaban la Dama Blanca y Majere y Zeboim y los tres dioses de las lunas, y Kiri-Jolith con su armadura reluciente y otros cuantos dioses que no reconocí. ¡Estaba hasta Sargonnas! Me pregunté qué estarían haciendo todos allí, y la Dama Blanca dijo que habían ido a honrarme, aunque Zeboim dijo que, en lo que a ella respectaba, había ido a comprobar que estuviera bien muerto. Todos los dioses me estrecharon la mano, y cuando llegué junto a Majere, acarició el saltamontes que todavía llevaba prendido de la camisa y me dijo que me permitiría saltar hacia delante para ver adonde iba y saltar hacia atrás para despedirme. Y justo estaba diciéndole a Mishakal cuánto me había gustado su bizcocho y ya estaba a punto de irme, cuando no sabes quién vino a verme.

Rhys negó con la cabeza.

—¡Mina! —exclamó Beleño asombrado—. Iba a enfadarme con ella, ya sabes, por matarme, pero se acercó a mí, me abrazó y lloró por mí. Y entonces me cogió de la mano y salió de la Sala del Juicio conmigo. Me mostró el camino hecho del polvo de las estrellas que me llevará más allá del ocaso, cuando esté preparado para partir. Me alegré por ella, porque parecía haber encontrado su camino y porque ya no está loca, pero también me sentí triste, porque ella parecía muy triste.

—Creo que siempre estará triste —dijo Rhys.

Beleño emitió un profundo suspiro.

-Yo también lo creo. Sabes, en mis viajes he visto los pequeños altares que la gente está empezando a construir en su honor y tenía la esperanza de que eso le levantara el ánimo, pero la gente que acude a sus altares siempre tiene una cara tan triste que no creo que eso la ayude mucho.

-Quiere que la gente acuda a ella —repuso Rhys-, Es la diosa de las lágrimas y acoge a todos aquellos que sufren y no son felices, sobre todo a aquellos a los que consume el sentimiento de culpa o el arrepentimiento o que combaten contra oscuras pasiones. Cualquiera que sienta que nadie más puede comprender su dolor puede acudir a ella. Mina lo comprende, pues su propio dolor es eterno.

—Vaya—comentó el espíritu.

Sin embargo, la congoja de Beleño nunca duraba demasiado. Después de ordenar unos cuantos saquitos fantasmagóricos, se levantó ágilmente.

-Bueno, tengo que irme -dijo, y añadió alegremente—: Como dijo Zeboim, ha llegado el momento de que moleste a las pobres y desafortunadas gentes de otro mundo.

Beleño se agachó para acariciar a Atta. Su caricia espectral hizo que la perra se despertara sobresaltada y que se quedara mirando alrededor, confundida. Beleño alargó la mano hacia Rhys. El monje sintió el contacto suave como un susurro, como si una pluma le acariciara la piel.

—Que tengas buen viaje, amigo mío -le deseó Rhys.

—Siempre que haya bollos y pollo, ¡estaré bien! —contestó Beleño, hizo un gesto de despedida con la mano y atravesó el roble (por la sencilla razón de que podía hacerlo). Después, desapareció.

En el monasterio tocó una campana que llamaba a los monjes a la meditación de la tarde. Rhys se levantó y alisó los pliegues de su túnica. En ese momento, sintió que algo caía al suelo. Junto a sus pies vio un saltamontes de oro. Rhys lo recogió, se lo prendió en la túnica y pronunció una oración silenciosa deseando a su amigo un buen viaje por el camino de polvo de estrellas. Después silbó a. Atta, que rápidamente se puso de pie y corrió ladera abajo para reunir a las ovejas.

Los cachorros echaron a correr detrás de su madre, ladrando sin parar y corriendo entre las ovejas imitando a su madre. Y aunque Atta los reñía por ponerse en medio, resplandecía de orgullo.

Rhys cogió uno de los cachorros, el más enclenque de la camada, que tenía problemas para seguir al resto. Se colocó el cachorro debajo del brazo y siguió caminando ladera abajo, conduciendo a sus ovejas a la seguridad del redil.

Apéndice

Ámbar y sangre

POR Jamie Chambers y Cam Banks

MINA

Diosa de las lágrimas

Deidad menor

Símbolo: una lágrima de ámbar

Símbolo celestial: no tiene.

Plano originario: plano etéreo / Krynn

Vinculación: el bien neutral o el mal neutral

Claves: dolor, pérdida, mortalidad

Adoradores: los desesperados y los abandonados; aquellos desgarrados por el dolor; los que se sienten atrapados, al borde del suicidio; aquellos que han perdido toda esperanza.

Colores: negro, violeta, amarillo

Encarnación del dolor de los dioses ante las numerosas tragedias que asolan el mundo, Mina es un ente divino misterioso que está apartado de los demás dioses de Krynn. Antaño fue el poder divino de la inocencia, pero fue corrompida por Takhisis y posteriormente liberada del complot de la Reina Oscura y del resto de dioses de la oscuridad durante la Era de los Mortales. Ese proceso produjo en ella un cambio definitivo. Se convirtió en la patrona de aquellos que han perdido la fe y la esperanza, de aquellos que, ya sea por su propia culpa o a pesar de todos sus esfuerzos, han perdido lo que más amaban. Ella ofrece consuelo a aquellos que sufren, pero al mismo tiempo recuerda constantemente a los desgraciados que el dolor es una parte real y necesaria de la existencia de los mortales.

Historia

Mina es hija de Mishakal, diosa de la curación, y de Paladine, el Dragón de Platino. Fue concebida en el júbilo que envolvió la creación del mundo. Hermana de Kiri-Jolith y Solinari, Mina no se encontraba entre los dioses que establecieron el mundo en la Era del Nacimiento de las Estrellas. De hecho, únicamente sabían de su existencia sus padres divinos y su sabio consejero, Majere, pues eran conscientes de que si Mina se unía a los dioses de la luz, su existencia inclinaría el divino equilibrio entre el Bien, la Neutralidad y el Mal. La Reina de la Oscuridad aprovecharía esa excusa para manipular los acontecimientos en su propio beneficio y por eso Paladine y Mishakal ordenaron a Majere que ocultara a Mina, quien quedaría a salvo en un eterno descanso bajo las aguas de los océanos primigenios de Krynn. Así, su esencia divina quedó contenida en el mismo Krynn, invisible y desconocida, hasta que Takhisis robó el mundo después de de la Guerra de Caos. Takhisis se creía sola, pero percibió el poder sagrado de Mina y se lanzó en su búsqueda. Despertó al dios niño y le hizo creer que su naturaleza era mortal. Así se desencadenaron los acontecimientos que llevaron a la Guerra de las Almas y a la aparición de los Predilectos.

Relaciones

Como diosa, Mina se aparta de las demás divinidades. Chemosh se opone a ella, pero la relación de Mina con el resto de dioses de la oscuridad no está tan clara; a la mayoría les gustaría conseguir que se uniera a su facción. Entre los dioses de la luz, recibe el apoyo y el respeto de Mishakal, Majere y sus agentes mortales, pero Mina no puede olvidar el papel que ellos jugaron en su descanso eterno y no podría unírseles después del dolor y el sufrimiento que soportó como mortal. Tampoco se acerca a los dioses del equilibrio, aunque Gilean y el resto de los dioses neutrales aceptan su presencia en el universo y Gilean ha añadido su nombre al de los poderes divinos de Krynn.

Mina en tu campaña

Mina es un caso especial, como pueden serlo el Dios Supremo y Caos. Es una diosa que no tiene clérigos y que no concede los poderes propios de los

mismos a aquellos que la veneran y le presentan ofrendas. En vez de eso, Mina aparece ante aquellos que la necesitan, sin importar hacia qué lado se incline su espíritu, normalmente adoptando un aspecto. En raras ocasiones concede su bendición, pero siempre lo hace a quienes realmente la necesitan. No hace distinciones entre aquellos que caminan en la luz y quienes habitan en las tinieblas. No importa el mal que haya cometido un mortal, pues si el mortal acude a ella, Mina lo escuchará sin juzgarlo e intentará ayudarlo. Mina es lo blanco y lo negro. En algunos casos puede aconsejar a aquel que sufre que acepte y abrace su destino. En otros casos, puede alentarlo para que se rebele contra su sino. Siempre pendiente de las víctimas inocentes de la guerra, el crimen y la violencia, también vigila a los responsables de ese sufrimiento. Por tanto, supone un elemento excepcional de una aventura en la que las consecuencias de tales tragedias pueden ser exploradas, presenciadas o representadas por los personajes del jugador. La aparición de Mina casi siempre responde a la llamada de alguien, hecha quizá en uno de los numerosos altares que se han ido levantando junto a los caminos de todo Ansalon, o provocada porque la persona ha «tocado fondo» en el momento de más honda desesperación. Los héroes pueden estar presentes cuando Mina se manifiesta, ya sea como testigos neutrales o como participantes activos en el acontecimiento que haya provocado su invocación. Aunque no es frecuente que utilice sus poderes divinos contra los mortales, no debe descartarse que altere las circunstancias de la situación para favorecer a aquellos que apoyen su causa.

Los aspectos de Mina

A lo largo de su experiencia como mortal, Mina adoptó numerosas formas, todas ellas marcadas por el cabello pelirrojo y los ojos ambarinos. Siempre adoptó formas femeninas y normalmente humanas, aunque podría aparecer como miembro de cualquier otra raza si las circunstancias lo exigieran. Físicamente, puede parecer una niña de unos seis años o una guerrera madura, tal como combatió en la Guerra de las Almas. Jamás aparecerá como sacerdotisa de Chemosh, pues no quiere tener nada que ver con el Señor de los Huesos. Mina puede tener un aspecto inocente o ejercer su poder y resultar aterradora y vengativa. Las formas que adopta siempre son apropiadas para la situación en que se encuentra. A pesar de que Mina no tiene clérigos, sus aspectos pueden encarnar los dominios sacerdotales de hechizo, liberación, meditación y protección.

Nota: la doble identificación de Mina es reflejo de su naturaleza única, al margen de la estricta separación entre los dioses de la luz, los de la oscuridad y el equilibrio. A pesar de que no es una de ellos, está sometida a los edictos del Dios Supremo y por tanto su existencia es un contrapunto de sí misma. De esta forma, no rompe el equilibrio de poderes del universo de Krynn.

Discípulos de los Huesos

La Guerra de las Almas dejó vacíos los lugares de más poder entre los dioses del Mal y del Bien. La inquietud que imperaba en el reino divino e infernal obligó a los dioses a desempeñar un papel mucho más activo que el que habían jugado desde los orígenes de Krynn.

El Señor de la Muerte, Chemosh, convirtió a la enigmática Mina en su profeta y mensajera, y creó unas criaturas muertas vivientes prácticamente invencibles, conocidas como los Predilectos. Desgraciadamente para Chemosh, los Predilectos acabaron siendo una especie de experimento fallido. Aunque Mina los había creado en nombre de Chemosh, el poder que les había dado vida resultó provenir de ella. Chemosh descubrió que no podía controlar a los muertos vivientes.
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Por suerte para los habitantes de Ansalon, ya quedan pocos Predilectos vagando por Krynn.

Después de la desastrosa experiencia con los Predilectos, Chemosh decidió volver a un modelo de discípulo más ensayado y fiable, de cuya lealtad no le cupiera duda.

Los Guerreros de los Huesos

Los Guerreros de los Huesos son un enemigo temible, extremadamente difícil de controlar, incluso para quien reclama su servicio. Sus restos de muertos vivientes se cubren con una armadura de huesos que los protegen. El odio y la ira que sienten por su destino unen sus almas al Señor de la

Muerte. Si no los controla una voluntad poderosa y fuerte, atacan a cualquier ser vivo que se ponga en su camino, hasta que ya no queda nada por matar.

Creación

Entre otras obligaciones, el Señor de la Muerte tiene la importante tarea de juzgar a las almas. Las almas de todos los que hayan vivido en Krynn deben someterse al atento examen de este dios. Quienes se esforzaron por hacer el bien pasan a la siguiente etapa de su viaje. Algunos pueden haberse entregado al servicio de otros dioses (como Morgion) y continuarán hacia el destino que les espere. Las almas que no soportan ser arrancadas de la vida, por la razón que sea, son las que Chemosh reclama para sí. Estos muertos atormentados pueden regresar al mundo como un espíritu intranquilo, un fantasma o un espectro. Puede tratarse tanto de un marido que vuelve para velar por su esposa como de un hombre que vaga por el lugar en el que fue asesinado.

Los Guerreros de la Muerte forman parte de estos atormentados muertos vivientes. En su caso, se trata de guerreros que han muerto en el campo de batalla y que sienten un odio tan intenso por su enemigo que no quieren dejar de luchar. Su único deseo es volver al mundo para vengarse de todos aquellos a los que acusan de haberlos tratado mal. Chemosh les ofrece esa posibilidad y, si aceptan, los atrapa y obliga a los espíritus cargados de odio a que se conviertan en Guerreros de los Huesos a su servicio.

Es interesante señalar que incluso los seguidores de la luz pueden convertirse en Guerreros de los Huesos. Por ejemplo, un guerrero elfo que lucha contra los minotauros en Silvanesti desprecia tanto a su enemigo que ese odio perdura incluso después de su muerte. Si no es capaz de desprenderse de su ira, su alma puede caer víctima de Chemosh.

Apariencia y personalidad

El Señor de la Muerte permite a los guerreros caídos que conserven su cuerpo y las habilidades unidas a él. De esta forma, un espadachín elfo seguirá teniendo unos movimientos gráciles y mortíferos, y el ogro bandido no perderá su fuerza bruta. Es poco probable que quienes conocieron a los Guerreros de los Huesos en vida los reconozcan una vez muertos, pues Chemosh les ha dado literalmente la vuelta, sacando fuera su interior.

En un proceso lento y doloroso, los tejidos blandos y carnosos de las entrañas del Guerrero de los Huesos quedan contenidos en el interior del esqueleto y los huesos se modifican y fortalecen hasta formar un caparazón duro que protege todas las partes del cuerpo. Chemosh permite que su nuevo discípulo sienta cada segundo de su terrible experiencia y que reviva una y otra vez el momento de su muerte. De esta forma, alimenta la cólera que lo mantiene atado a ese plano.

Los Guerreros de los Huesos «viven» en una agonía constante e intensa. Odian a los seres vivos y los ven como sus enemigos. Sólo conocen el dolor y la cólera. No necesitan comida, bebida, descanso o un refugio. Aunque siguen comprendiendo las lenguas que supieran hablar en vida, tienen la boca y la lengua deformadas de una forma tan espeluznante que únicamente logran articular gritos incomprensibles de furia.

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