Quidditch a través de los tiempos (3 page)

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Authors: J.K. Rowling

Tags: #Fantasía

BOOK: Quidditch a través de los tiempos
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Puede que con su valerosa acción la señora Rabnott salvara a un snidget, pero no podría salvar a todos. La idea del jefe Bragge había cambiado para siempre la naturaleza del quidditch. Muy pronto, se empezó a soltar snidgets dorados en todos los partidos, donde un solo jugador por equipo (el buscador) tenía la tarea de atraparlo. Cuando uno mataba el pájaro, el partido concluía y el equipo del buscador era premiado con ciento cincuenta puntos extra, en memoria de los ciento cincuenta galeones prometidos por el presidente Bragge. La multitud se encargaba de mantener el snidget en el campo de juego mediante el encantamiento repelente que mencionara la señora Rabnott.

Sin embargo, a mediados del siglo siguiente la población de snidgets dorados había menguado tanto que el Consejo de Magos, ahora dirigido por una persona considerablemente más inteligente, Elfrida Clagg, declaró el snidget dorado especie protegida y prohibió que los mataran o utilizaran en partidos de quidditch. La reserva de Snidgets Modesty Rabnott fue fundada en Somerser y se buscó a marchas forzadas un sustituto que permitiera que los partidos de quidditch prosiguieran.

La invención de la snitch dorada se atribuye al mago Bowman Wrigth de Godric´s Hollow. Mientras todos los equipos del quiddtch del país trataban de encontrar pájaros que reemplazaran al snidget, Wrigth, que era un encantador de metales muy habilidoso, se dedicaba a la tarea de crear una pelota que imitara el comportamiento y las formas de vuelo del snidget. Que tuvo éxito es algo fuera de toda duda a juzgar por la cantidad de rollos de pergamino que tenía cuando murió (ahora están en manos de un coleccionista privado) y que consignaban los pedidos que habían recibido de todos los rincones del país. La snitch dorada, como llamó Bowman a su inventó era una pelota del tamaño de una nuez y pesaba lo mismo que un snidget. Sus alas plateadas tenían articulaciones giratorias como las de los snidgets, lo que le permitía cambiar de dirección a la velocidad del rayo y con la misma precisión que el modelo viviente. Sin embargo, a diferencia del snidget, la snitch había sido hechizada para que permaneciera dentro de los límites del campo de juego. Se puede decir que la incorporación de la snitch dorada terminó con el proceso que había comenzado trescientos años antes, en el pantano Queerditch. Por fin había nacido el juego del quidditch tal y como lo conocemos hoy.

5
Precauciones antimuggles

En 1398, el mago Zacharias Mumps estableció la primera descripción completa del juego del quidditch. Comenzó enfatizando la necesidad de tomar ciertas medidas antimuggles mientras jugaba. «Deben elegirse zonas desiertas alejadas de la viviendas muggles y asegurarse de que nadie los vea cuando se eleven con las escobas voladoras. El repente mágico de muggles es muy útil si se pretende construir un campo de juego permanente. También es aconsejable jugar por la noche.»

Deducimos que los excelentes consejos de Mumps no siempre se siguieron, puesto que jugara el quidditch en un perímetro inferior a ochenta kilómetros de cualquier pueblo. Es evidente que la popularidad del juego aumentaba con rapidez, ya que el Consejo consideró en 1368 que había que rectificar la prohibición, y así declaró ilegal el juego a menos de 160 kilómetros de un pueblo. En 1419, el Consejo promulgó el famoso decreto por el cual no se puede jugar el quidditch «en ningún lugar cercano a una zona donde exista la más remota posibilidad de que un muggle pueda estar mirando, o ya veremos lo bien que juegan encadenados a la pared de un calabozo».

Como todo mago en edad escolar sabe, el hecho de que volemos en escobas es probablemente nuestro secreto peor guardado. Ninguna ilustración de una bruja hecha por un muggle está completa sin una escoba, y por muy ridículo que sean esos dibujos (ninguna de las escobas representadas por los muggles aguantaría en el aire un momento), nos recuerda que fuimos descuidados durante demasiados siglos como para sorprendernos de que la mentes muggles asocien escobas y magia.

Las medidas de seguridad adecuadas no se pusieron en marcha hasta que el Estatuto Internacional del secreto de los brujos de 1692 hizo directamente responsable a cada Ministerio de Magia de las consecuencias de los deportes mágicos jugados dentro de sus territorios. En Gran Bretaña, eso tuvo como consecuencia la creación del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Los equipos de quidditch que incumplían las directivas del Ministerio fueron, en lo sucesivo, obligados a disolverse. El caso más famoso fue el de los Banchory Bangers, un equipo escocés muy conocido no sólo por sus pocas habilidades para el quidditch, sino también por las fiestas posteriores a los partidos.

Después del encuentro que disputaron en 1814 contra los Appleby Arrows (véase el capítulo 7), los Bangers permitieron que sus bludgers se alejaran en la noche y, por si fuera poco, también se lanzaron a la captura de un hébrido negro para convertirlo en mascota del equipo. Representantes del Ministerio de Magia los atraparon cuando estaban volando sobre Inverness, y los Banchory Bangers nunca volvieron a jugar.

En la actualidad, los equipos de quidditch no juegan localmente, sino que viajan a campos de juego que han sido montados por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, donde se mantienen adecuadas medidas de seguridad antimuggle. Tal como Zacharias Mumps sugirió tan acertadamente hace seiscientos años, los campos de quidditch son más seguros si se instalan en desiertos.

6
Cambios en el quidditch a partir del siglo XIV
Campo

Zacharias Mumps describe el campo del siglo XIV con forma oval, de ciento cincuenta metros de largo y cincuenta y cinco de ancho, con un pequeño círculo central en el medio de aproximadamente sesenta centímetros de diámetros. Mumps explica que el árbitro (o quijudge, como se los llamaba entonces) llevaba las cuatro pelotas hasta el círculo central, mientras los catorce jugadores permanecían alrededor. Tan pronto como las pelotas estaban libres (el árbitro se encargaba de arrojar la quaffle, véase el epígrafe correspondiente), los jugadores se elevan a toda velocidad. En la época de Mumps, las porterías todavía eran grandes cestos colocados en el extremo de unos postes, como se ve en la figura C.

Fig. C

En 1620, Quintius Umfraville escribió un libro, llamado El noble deporte de los magos, que incluía un esquema de un campo de quidditch del siglo XVII (véasela figura D). Allí comprobamos que ya utilizaban lo que conocemos como «área de la portería» (véase «Reglas» más adelante). Los cestos izados sobre postes eran considerablemente más pequeños y altos que en la época de Mumps.

En 1883 se había rechazado ya el uso de cestos como método para anotar y se sustituyeron con los postes que se usan ahora, una innovación de la que se informa en El Profeta del quidditch no ha variado desde esa época.

Fig. D

¡Vuelvan a poner los cestos!

Ése fue el grito que lanzaron los jugadores de quidditch de toda la nación ayer por la noche, cuando se hizo evidente que el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos había decidido quemar los cestos usados durante siglos para anotar tantos.

«No los estamos quemando, no exageren –declaró con aire irritado un representante del Departamento cuando le pidieron que comentara el asunto-. Como ya habrán notado, los cestos se fabrican en tamaños dispares. Nos ha resultado imposible imponer una medida común que nos permitiera igualar todas las porterías de Gran Bretaña. Deben comprender que se trata de una cuestión de justicia. Miren, hay un equipo cerca de Barnton que tiene unos cestos minúsculos sobre los postes donde deben de anotar los contrarios, y allí no se puede colar ni una uva. En cambio, en su portería han puesto unos cestos de mimbre tan enormes que los postes cimbran con su peso. Eso no está bien. Nos hemos decidido por unos aros de medida fija y no hay más que discutir. Las cosas serán más limpias y justas.»

En este punto, el representante del Departamento se vio obligado a retirarse ante la lluvia de cestos que le arrojaban los enojados manifestantes reunidos en el vestíbulo. Pese a que el disturbio que se desató fue imputado más tarde a duendes agitadores, no hay duda de que los fanáticos del quidditch de toda Gran Bretaña lloraron es noche el fin del juego tal como lo conocían.

«No será lo mismo sin los cestos –dijo con tristeza un viejo mago con mofletes de manzana–. Recuerdo cuando era un mozalbete: solíamos prenderles fuego para divertirnos durante el partido. No se puede hacer eso con los aros. Se acabó la diversión.»

El Profeta, 12 de febrero de 1883

Pelotas
La Quaffle

Como sabemos por el diario de Gertie Keddle, la quaffle se hizo de cuero desde el principio. Es la única de las cuatro pelotas del quidditch que no estaba originalmente encantada, sino que estaba hecha con retazos de cuero cosidos; a menudo tenía un asa (véase la figura E) por si debía ser atrapada y tirada con una sola mano. Algunas quaffles antiguas tenían agujeros para los dedos.

No obstante, en 1875 con el descubrimiento de los encantamientos para retener objetos, las tiras y los agujeros para los dedos se volvieron innecesarios, ya que el cazador puede sujetar con una mano el cuero hechizado sin esos complementos.

Quaffles Antiguas

Quaffle Moderna

Fig. E

La quaffle moderna tiene treinta centímetros y medio de diámetro y carece de costuras. La primera vez que se pintó de rojo fue en el invierno de 1711, tras un partido azotado por una intensa lluvia que impidió que se distinguiera al caer en el campo enfangado. Los cazadores también estaban cada vez más irritados ante la obligación de lanzarse en picado si querían recuperar la pelota cuando no llegaban a un pase. Así, muy poco después de que se cambiara el color de la quaffle, la bruja Daisy Pennifold tuvo la idea de hechizarla, de manera que, si se caía, lo haría lentamente, como si se hundiera en el agua, y los cazadores la podrían atrapar en el aire. La quaffle Pennifold todavía se usa en la actualidad.

Las Bludgers

Como hemos visto, las primeras bludgers (o blooders) eran rocas voladoras. En la época de Mumps, la única mejora consistía en que las tallaban en formas de pelotas, aunque esto conllevaba una desventaja importante: los bates mágicamente reforzados del siglo XV las podían partir. Cuando se daba este caso, todos los jugadores acababan perseguidos por guijarros voladores durante el resto del partido.

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