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Authors: J.K. Rowling
Tags: #Aventuras, Fantástico, Infantil y Juvenil, Intriga
Estos fragmentos revelan mucho más de los que Gertie Keddle podía suponer, además del hecho de que sólo conocía del nombre de uno de los días de la semana. En primer lugar, la pelota que aterrizó en su huerta de coles estaba hecha de cuero, como la quaffle moderna; naturalmente, la vejiga inflada que se utilizaba en otros juegos de escoba de aquella época sería difícil de arrojar con precisión, sobre todo cuando hiciera mucho viento. En segundo lugar, Gertie nos dice que los hombres «trataban de colarla entre las copas de los árboles que hay a cada extremo del pantano»: aparentemente una forma primitiva de marcar. Y en tercer lugar, nos permite vislumbrar las precursoras de las bludgers.
Es sumamente interesante que allí estuviera presente «ese mago escocés grandote». ¿Sería un jugador de creaothceann? ¿Sería idea suya hechizar pedruscos para que pasaran zumbando por el campo?, ¿se inspiraría en los cantos rodados que se utilizaban en el juego de su tierra?
No encontramos ninguna otra referencia al deporte que se jugaba en el pantano Queerditch hasta un siglo más tarde, cuando el mago Goodwin Kneen tomó la pluma para escribir a su primo Olaf de Noruega. Kneen vivía en Yorkshire, lo que demuestra cómo se había propagado el deporte por toda Gran Bretaña cien años después de que Gertie Keddle lo presenciase por primera vez. La carta de Kneen se conserva en los archivos del Ministerio de Magia noruego.
Querido Olaf:
¿Cómo estas? Yo bien, pero Gunhilda está un poco afectada de viruela de dragón.
Disfrutamos de un partido de kwidditch muy animado la noche del sábado, aunque la pobre Gunhilda no estaba en condiciones de jugar cono catcher, y tuvimos que poner a Radulf el herrero en su lugar. El equipo de Ilkley jugó bien, aunque no era rival para nosotros, porque practicamos mucho durante todo el mes y marcamos en cuarenta y dos ocasiones.
Radulf recibió una blooder en la cabeza porque el viejo Ugga no fue lo bastante rápido con su vara. Los nuevos toneles funcionaron bien. En cada extremo, tres sobre sus postes; Oona de la posada nos los dio.
También nos sirvió hidromiel gratis toda la noche porque ganamos.
Gunhilda se enfadó un poco conmigo por regresar tan tarde. Tuve que sacudirme un par de desagradables maldiciones, pero ya vuelvo a tener dedos.
Te envío esta carta con la mejor lechuza que tengo, espero que consiga llegar.
Tu primo,
Goodwinn
Aquí vemos cuántos se había desarrollado el juego en un siglo. La esposa de Goodwin tenía que jugar como «catcher», probablemente el término que se; usaba ataño para referirse al «cazador». La «blooder» (sin duda la bludger) que golpeó a Radulf el herrero tenía que haber sido rechazada por Ugga, quien obviamente jugaba de golpeador, ya que llevaba una vara. Las metas ya no eran árboles sino toneles sobre postes. Sin embargo, todavía faltaba un elemento crucial del juego: la snitch dorada. La incorporación de la cuarta pelota no tuvo lugar hasta mediados del siglo XIII, y sucedió de una manera muy curiosa.
Desde el comienzo del siglo XII, la caza del snidget fue muy popular entre numerosos magos y brujas. El snidget dorado (véase la figura B) es en la actualidad un especie protegida, pero en esa época abundaban en el norte de Europa, aunque era muy difíciles de detectar por los muggles debido a su capacidad para ocultarse y su gran velocidad.
Fig. B
El diminuto tamaño de los snidgets, sumado a su notable agilidad en el aire y su talento para evitar a los predadores, no hacían sino aumentar el prestigio de los magos que los cazaban. Un tapiz del siglo XII que se conservaba en el Museo del Quidditch muestra a un grupo que se dispone a cazar un snidget. En la primera escena del tapiz, algunos cazadores llevan redes, otros utilizan varitas mágicas y otros incluso intentan cazar el snidget con sus propias manos. El tapiz revela que a menudo estos animalitos eran aplastados por sus captores. En la última escena, vemos que entregan una bolsa de oro al mago que atrapa el snidget.
La caza del snidget era reprobable en muchos aspectos. Todo mago sensato debe lamentar la destrucción de estos pequeños y pacíficos pájaros en nombre del deporte. Además, la cacería de snidgets se hacía habitualmente a plena luz del día y provocó más avistamientos de escobas en pleno vuelo por parte de lo muggles que ninguna otra actividad de los magos. Sin embargo, el Consejo de Magos de esa época fue incapaz de controlar la popularidad de ese deporte; de hecho parece que no tenía nada en contra, como veremos más adelante.
La caza del snidget se cruzó con el quidditch en 1269, en un partido al que asistía el mismísimo presidente del Consejo de Magos, Barberus Bragge. Conocemos el dato gracias al relato de los hechos que la señora Modesty Rabnott de Kent envió a si hermana Prudente en Aberdeen «esta carta también se exhibe en el Museo del Quidditch». Según el testimonio de la señora Rabnott, Bragge llevó snidget enjaulado al partido y reunió a los jugadores para decirles que entregaría un premio de ciento cincuenta galeones «Equivalente a un millón de galeones en la actualidad. Que el presidente Bragge tuviera intención de pagarlos o no, es una cuestión discutible» al que lo atrapara en el transcurso del juego. La señora Rabnott explica lo que sucedió a continuación:
Los jugadores se elevaron todos juntos ignorando la quaffle y esquivando las blooders. Ambos guardianes abandonaron los cestos que debían proteger y se unieron a la cacería. El pobrecito snidget subía y bajaba buscando una forma de escapar del campo, pero el público lo obligaba a regresar con encantamientos repelentes. Bueno Pw, tú sabes lo que pienso sobre la caza del snidget y cómo me comporto cuando pierdo la paciencia.
Salté al campo y grité: ¡Presidente Bragge, esto no es un deporte! Permita que el snidget se vaya y déjenos mirar el noble juego del cuaditch que todos hemos venido a ver. No te lo vas a creer, Pw: todo lo que hizo el bruto fue reír y arrojarme la jaula vacía. Bueno, se me subió la sangre a la cabeza, Pw, ya lo creo. Cuando el pobrecito snidget voló hacia donde me encontraba yo, hice un encantamiento convocador. Tu sabes lo buenos que son mis encantamientos convocadores, Pw; claro que era más fácil para mí apuntar bien, ya que no estaba subida a ninguna escoba en ese momento. El pajarito voló zumbando hasta mi mano. Lo metí entre los pliegues de la túnica y eché a correr llena de rabia.
Bueno, me atraparon, pero no antes de que saliera del gentío liberara al snidget. El presidente Bragge estaba furioso y por un momento pensé que me iba a transformar en un lagarto carnudo o en algo peor, pero afortunadamente sus consejeros lo calmaron y sólo me cobraron diez galeones por interrumpir el juego.
Por supuesto que yo nunca he tenido diez galeones, así que adiós a mi casa.
Pronto iré a vivir contigo; por suerte no se llevaron el hipogrifo. Y te diré algo, Pw; Bragge puede estar seguro de que no le votaría aunque pudiese votar.
Un cariñoso saludo de tu hermana.
Modesty
Puede que con su valerosa acción la señora Rabnott salvara a un snidget, pero no podría salvar a todos. La idea del jefe Bragge había cambiado para siempre la naturaleza del quidditch. Muy pronto, se empezó a soltar snidgets dorados en todos los partidos, donde un solo jugador por equipo (el buscador) tenía la tarea de atraparlo. Cuando uno mataba el pájaro, el partido concluía y el equipo del buscador era premiado con ciento cincuenta puntos extra, en memoria de los ciento cincuenta galeones prometidos por el presidente Bragge. La multitud se encargaba de mantener el snidget en el campo de juego mediante el encantamiento repelente que mencionara la señora Rabnott.
Sin embargo, a mediados del siglo siguiente la población de snidgets dorados había menguado tanto que el Consejo de Magos, ahora dirigido por una persona considerablemente más inteligente, Elfrida Clagg, declaró el snidget dorado especie protegida y prohibió que los mataran o utilizaran en partidos de quidditch. La reserva de Snidgets Modesty Rabnott fue fundada en Somerser y se buscó a marchas forzadas un sustituto que permitiera que los partidos de quidditch prosiguieran.
La invención de la snitch dorada se atribuye al mago Bowman Wrigth de Godric´s Hollow. Mientras todos los equipos del quiddtch del país trataban de encontrar pájaros que reemplazaran al snidget, Wrigth, que era un encantador de metales muy habilidoso, se dedicaba a la tarea de crear una pelota que imitara el comportamiento y las formas de vuelo del snidget. Que tuvo éxito es algo fuera de toda duda a juzgar por la cantidad de rollos de pergamino que tenía cuando murió (ahora están en manos de un coleccionista privado) y que consignaban los pedidos que habían recibido de todos los rincones del país. La snitch dorada, como llamó Bowman a su inventó era una pelota del tamaño de una nuez y pesaba lo mismo que un snidget. Sus alas plateadas tenían articulaciones giratorias como las de los snidgets, lo que le permitía cambiar de dirección a la velocidad del rayo y con la misma precisión que el modelo viviente. Sin embargo, a diferencia del snidget, la snitch había sido hechizada para que permaneciera dentro de los límites del campo de juego. Se puede decir que la incorporación de la snitch dorada terminó con el proceso que había comenzado trescientos años antes, en el pantano Queerditch. Por fin había nacido el juego del quidditch tal y como lo conocemos hoy.
En 1398, el mago Zacharias Mumps estableció la primera descripción completa del juego del quidditch. Comenzó enfatizando la necesidad de tomar ciertas medidas antimuggles mientras jugaba. «Deben elegirse zonas desiertas alejadas de la viviendas muggles y asegurarse de que nadie los vea cuando se eleven con las escobas voladoras. El repente mágico de muggles es muy útil si se pretende construir un campo de juego permanente. También es aconsejable jugar por la noche.»
Deducimos que los excelentes consejos de Mumps no siempre se siguieron, puesto que jugara el quidditch en un perímetro inferior a ochenta kilómetros de cualquier pueblo. Es evidente que la popularidad del juego aumentaba con rapidez, ya que el Consejo consideró en 1368 que había que rectificar la prohibición, y así declaró ilegal el juego a menos de 160 kilómetros de un pueblo. En 1419, el Consejo promulgó el famoso decreto por el cual no se puede jugar el quidditch «en ningún lugar cercano a una zona donde exista la más remota posibilidad de que un muggle pueda estar mirando, o ya veremos lo bien que juegan encadenados a la pared de un calabozo».
Como todo mago en edad escolar sabe, el hecho de que volemos en escobas es probablemente nuestro secreto peor guardado. Ninguna ilustración de una bruja hecha por un muggle está completa sin una escoba, y por muy ridículo que sean esos dibujos (ninguna de las escobas representadas por los muggles aguantaría en el aire un momento), nos recuerda que fuimos descuidados durante demasiados siglos como para sorprendernos de que la mentes muggles asocien escobas y magia.
Las medidas de seguridad adecuadas no se pusieron en marcha hasta que el Estatuto Internacional del secreto de los brujos de 1692 hizo directamente responsable a cada Ministerio de Magia de las consecuencias de los deportes mágicos jugados dentro de sus territorios. En Gran Bretaña, eso tuvo como consecuencia la creación del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Los equipos de quidditch que incumplían las directivas del Ministerio fueron, en lo sucesivo, obligados a disolverse. El caso más famoso fue el de los Banchory Bangers, un equipo escocés muy conocido no sólo por sus pocas habilidades para el quidditch, sino también por las fiestas posteriores a los partidos.
Después del encuentro que disputaron en 1814 contra los Appleby Arrows (véase el capítulo 7), los Bangers permitieron que sus bludgers se alejaran en la noche y, por si fuera poco, también se lanzaron a la captura de un hébrido negro para convertirlo en mascota del equipo. Representantes del Ministerio de Magia los atraparon cuando estaban volando sobre Inverness, y los Banchory Bangers nunca volvieron a jugar.
En la actualidad, los equipos de quidditch no juegan localmente, sino que viajan a campos de juego que han sido montados por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, donde se mantienen adecuadas medidas de seguridad antimuggle. Tal como Zacharias Mumps sugirió tan acertadamente hace seiscientos años, los campos de quidditch son más seguros si se instalan en desiertos.
Zacharias Mumps describe el campo del siglo XIV con forma oval, de ciento cincuenta metros de largo y cincuenta y cinco de ancho, con un pequeño círculo central en el medio de aproximadamente sesenta centímetros de diámetros. Mumps explica que el árbitro (o quijudge, como se los llamaba entonces) llevaba las cuatro pelotas hasta el círculo central, mientras los catorce jugadores permanecían alrededor. Tan pronto como las pelotas estaban libres (el árbitro se encargaba de arrojar la quaffle, véase el epígrafe correspondiente), los jugadores se elevan a toda velocidad. En la época de Mumps, las porterías todavía eran grandes cestos colocados en el extremo de unos postes, como se ve en la figura C.