Harry Potter. La colección completa (492 page)

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Authors: J.K. Rowling

Tags: #Aventuras, Fantástico, Infantil y Juvenil, Intriga

BOOK: Harry Potter. La colección completa
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Fig. C

En 1620, Quintius Umfraville escribió un libro, llamado El noble deporte de los magos, que incluía un esquema de un campo de quidditch del siglo XVII (véasela figura D). Allí comprobamos que ya utilizaban lo que conocemos como «área de la portería» (véase «Reglas» más adelante). Los cestos izados sobre postes eran considerablemente más pequeños y altos que en la época de Mumps.

En 1883 se había rechazado ya el uso de cestos como método para anotar y se sustituyeron con los postes que se usan ahora, una innovación de la que se informa en El Profeta del quidditch no ha variado desde esa época.

Fig. D

¡Vuelvan a poner los cestos!

Ése fue el grito que lanzaron los jugadores de quidditch de toda la nación ayer por la noche, cuando se hizo evidente que el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos había decidido quemar los cestos usados durante siglos para anotar tantos.

«No los estamos quemando, no exageren –declaró con aire irritado un representante del Departamento cuando le pidieron que comentara el asunto-. Como ya habrán notado, los cestos se fabrican en tamaños dispares. Nos ha resultado imposible imponer una medida común que nos permitiera igualar todas las porterías de Gran Bretaña. Deben comprender que se trata de una cuestión de justicia. Miren, hay un equipo cerca de Barnton que tiene unos cestos minúsculos sobre los postes donde deben de anotar los contrarios, y allí no se puede colar ni una uva. En cambio, en su portería han puesto unos cestos de mimbre tan enormes que los postes cimbran con su peso. Eso no está bien. Nos hemos decidido por unos aros de medida fija y no hay más que discutir. Las cosas serán más limpias y justas.»

En este punto, el representante del Departamento se vio obligado a retirarse ante la lluvia de cestos que le arrojaban los enojados manifestantes reunidos en el vestíbulo. Pese a que el disturbio que se desató fue imputado más tarde a duendes agitadores, no hay duda de que los fanáticos del quidditch de toda Gran Bretaña lloraron es noche el fin del juego tal como lo conocían.

«No será lo mismo sin los cestos –dijo con tristeza un viejo mago con mofletes de manzana–. Recuerdo cuando era un mozalbete: solíamos prenderles fuego para divertirnos durante el partido. No se puede hacer eso con los aros. Se acabó la diversión.»

El Profeta, 12 de febrero de 1883

Pelotas
La Quaffle

Como sabemos por el diario de Gertie Keddle, la quaffle se hizo de cuero desde el principio. Es la única de las cuatro pelotas del quidditch que no estaba originalmente encantada, sino que estaba hecha con retazos de cuero cosidos; a menudo tenía un asa (véase la figura E) por si debía ser atrapada y tirada con una sola mano. Algunas quaffles antiguas tenían agujeros para los dedos.

No obstante, en 1875 con el descubrimiento de los encantamientos para retener objetos, las tiras y los agujeros para los dedos se volvieron innecesarios, ya que el cazador puede sujetar con una mano el cuero hechizado sin esos complementos.

Quaffles Antiguas

Quaffle Moderna

Fig. E

La quaffle moderna tiene treinta centímetros y medio de diámetro y carece de costuras. La primera vez que se pintó de rojo fue en el invierno de 1711, tras un partido azotado por una intensa lluvia que impidió que se distinguiera al caer en el campo enfangado. Los cazadores también estaban cada vez más irritados ante la obligación de lanzarse en picado si querían recuperar la pelota cuando no llegaban a un pase. Así, muy poco después de que se cambiara el color de la quaffle, la bruja Daisy Pennifold tuvo la idea de hechizarla, de manera que, si se caía, lo haría lentamente, como si se hundiera en el agua, y los cazadores la podrían atrapar en el aire. La quaffle Pennifold todavía se usa en la actualidad.

Las Bludgers

Como hemos visto, las primeras bludgers (o blooders) eran rocas voladoras. En la época de Mumps, la única mejora consistía en que las tallaban en formas de pelotas, aunque esto conllevaba una desventaja importante: los bates mágicamente reforzados del siglo XV las podían partir. Cuando se daba este caso, todos los jugadores acababan perseguidos por guijarros voladores durante el resto del partido.

Es probable que por esa razón algunos equipos de quidditch comenzaran a experimentar con bludgers de metal al principio del siglo XVI. Agatha Chubb, experta en antiguos artefactos mágicos, ha identificado por lo menos doce bludgers de plomo, procedentes de ese período, descubiertas en pantanos inglese y en turberas irlandesas. «Son indudablemente bludgers, no balas de cañón», escribe.

Las tenues hendiduras de los bates mágicamente reforzados son visibles, así como las marcas características de fabricación de un mago (tan diferentes de las de un muggle): la uniformidad de la línea la simetría perfecta…

La prueba definitiva fue el hecho de que todas sin excepción volaran alrededor de mi estudio y trataran de tirarme al suelo cuando las liberé de su caja.

Pero finalmente el plomo resulto ser demasiado blando para los propósitos de fabricación de la bludger (cualquier hendidura producida en ella afecta a su capacidad para volar en línea recta). En la actualidad todas las bludgers están hechas de hierro. Tienen un diámetro de veinticinco centímetros y medio.

Las bludgers están echizadas para perseguir a todos los jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja a su aire, atacarán al jugador que esté más cerca: por eso, la tarea de los golpeadores es lanzarlas lo más lejos posible de su propio equipo.

La Snitch Dorada

La snitch dorada tiene el tamaño de una nuez, como el snidget dorado. Está hechizada para que evite la captura el mayor tiempo posible. Según una anécdota del año 1884, una snitch dorada evitó que la capturaran durante seis meses en Bodmin Moor, al final ambos equipos suspendieron el partido, enfadados con la pobre actuación de sus buscadores. Algunos magos de Cornualles que conocen la zona insisten aún hoy en que la snitch sigue volando libre por el páramo, aunque no he podido confirmar este dato.

Jugadores
El guardián

Es indudable que la posición del guardián existe desde el siglo XIII (véase capítulo 4), aunque su papel ha cambiado desde entonces.

De acuerdo con Zacharias Mumps el guardián

[…] debe ser el primero en llegar a los cestos, porque su tarea es evitar que la waffle entre ellos. El guardián debe preocupar no acercarse demasiado a la otra punta del campo por si sus cestos son amenazados mientras no está. Sin embargo, un guardián veloz puede ser capaz de marcar un tanto y regresar a tiempo para evitar que el otro equipo marque. Eso es algo que ha de decidir el guardián según sus propios criterios.

Por lo que acabamos de leer, queda claro que en la época de Mumps los guardianes actuaban como cazadores con responsabilidades añadidas. Podían moverse por todo el campo y marcar tantos.

Sin embargo, cuando Quintius Imfraville escribió El noble deporte de los magos en 1620, el trabajo del guardián había sido simplificado. Se habían agregado las áreas al campo y los guardianes debían permanecer en ellas vigilando los cestos, aunque podían abandonar su demarcación para intimidar a los cazadores adversarios o desviarlos a tiempo.

Los golpeadores

Las obligaciones de los golpeadores han cambiado muy poco con el transcurso de los siglos, y es probable que esto jugadores aparecieran desde el mismo momento en que se introdujeron las bludgers. Su prioridad es proteger a los miembros de su equipo de las bludgers, y lo hacen con la ayuda de bates (en el pasado eran varas, véase la carta de Goodwin Kneen, en el capítulo 3). Los golpeadores nunca se han dedicado a marcar tantos, ni hay ninguna constancia de que hayan manejado la quaffle.

Estos jugadores necesitan una gran dosis de energía física para rechazar las bludgers. Ésa es la razón de que esta posición, por encima de las otras, haya sido ocupada más por magos que por brujas. Los golpeadores también necesitan poseer un excelente sentido del equilibrio, ya que a veces tienen que dejar de agarrar la escoba para golpear la bludger con ambas manos.

Los cazadores

La posición del cazador es la más antigua en el quidditch, porque al principio el juego consistía sólo en marcar tantos. Los cazadores se pasan la quaffle unos a otros y anotan diez puntos cada vez que la introducen en uno de los aros.

En lo que a sus facultades se refiere, el único cambio importante se remonta a 1884, un año después de la sustitución de los cestos por aros. Entonces se introdujo una nueva regla que establecía que únicamente el cazador que llevará la chúfale podía entrar en el área. Si entraba más de un cazador, el tanto se anulaba.

La regla fue instituida para prohibir el stooging (véase «Infracciones» más adelante), una jugada por la cual dos cazadotes pueden entrar en el área y embestir al guardián para hacerlo a un lado, de modo que quede un aro libre para el tercer cazador. La reacción ante esta nueva regla aparece en El Profeta de la época.

¡Nuestros cazadores no hacen trampa!

Ésa fue la atónica reacción de los aficionados al quidditch en toda Gran cuando la llamada «falta por stooging» fue anunciada por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos ayer por la noche.

Los casos de stooging han ido en aumento –dijo visiblemente tenso un representante del Departamento–. A nuestro entender esta nueva regla acabará con esas lesiones graves que hemos visto en tantas ocasiones. De ahora en adelante, sólo un cazador, y no tres, intentará pegar al guardián. Todo será mucho más limpio y justo.»

En ese momento, el representante del Departamento tuvo que abandonarnos porque la enfurecida muchedumbre empezó a bombardearlo con quaffles. Los magos del departamento de Seguridad Mágica llegaron a dispersar a la multitud, que amenazaba con hacer un stooge con el propio Ministro de la Magia.

Un niño pecoso de seis años salió del vestíbulo con la cara surcada de lágrimas. «Me encanta el stooging –declaró entre sollozos a El Profeta–. A mi padre y a mi nos gustaba ver a los guardianes aplastados. Ya no quiero ir al quidditch nunca más.»

El Profeta, 22 de junio de 1884

Los buscadores

Estos jugadores son casi siempre personas de poco peso y muy veloces con la escoba. Los buscadores precisan tanto de agudeza visual como de habilidad para volar en una mano o, a veces, ninguna. Son decisivos en el resultado final de un partido, porque si capturan la snitch pueden obtener una victoria allí donde la derrota parece segura. Por eso son los jugadores con más probabilidad de sufrir las lesiones del equipo contrario. De hecho, si bien son los jugadores más admirados debido a que destacan más que los demás con la escoba, no es menos cierto que también son los que sufren las lesiones más graves.

«Eliminad al buscador» es la máxima del libro de Brutus Scrimgeour: La biblia de los golpeadores.

Reglas

Las normas siguientes fueron establecidas cuando se creó el Ministerio de Deportes y Juegos Mágicos en 1750:

  1. La altura que pueden alcanzar los jugadores no está sujeta a restricciones, pero ninguno de ellos debe traspasar los límites del terreno de juego. Si un jugador vuela por encima de las líneas que delimitan el campo, su equipo deberá entregar la quaffle al contrario.
  2. El capitán del equipo puede solicitar tiempo muerto haciendo una señal al árbitro. Ése es el único momento en que los jugadores pueden poner los pies en el suelo durante el partido. La pausa puede prolongarse hasta dos horas si el partido ha durado más de doce. El equipo que no haya saltado al campo cuando se agoten las dos horas, será descalificado automáticamente.
  3. El árbitro puede pitar penalti contra un equipo. El cazador encargado de lanzar el penalti deberá volar desde el círculo central hacia el área. Los otros jugadores, exceptuando al guardián, deben mantenerse bien apartados mientras se ejecute la falta.
  4. Se puede robar la quaffle de manos de otro jugador, pero bajo ninguna circunstancia se permite a los jugadores aferrarse a ninguna parte de la anatomía de los contrincantes.
  5. Cuando un jugador ser lesione, no podrá se sustituido. Por lo tanto su equipó deberá continuar el partido sin el jugador lesionado.
  6. Se puede llevar varita en el campo «El derecho a llevar una varita en todo momento fue establecido por la Confederación Internacional de Magos en 1692, cuando la persecución muggle estaba en pleno apogeo y lo magos planeaban mantenerse ocultos», pero de ningún modo se puede utilizar contra los miembros del equipo contrario o sus escobas; tampoco se esgrimará contra el árbitro, las pelotas o cualquier persona del público.
  7. Un partido de quidditch sólo puede concluir si se atrapa la snitcha dorada o si los capitanes de ambos equipos acuerdan darlo por terminado.

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