Cuando tocó la Espada, un relámpago recorrió las paredes del pozo y un trueno resonó en la torre, y a la vez se levantó un fortísimo soplo de aire que lo arrastró al otro lado del pozo, llevándose con él a Togul Barok. Rodaron por el suelo, enredados en un confuso montón de brazos y piernas. Su enemigo aún lo tenía agarrado, pero Derguín culebreó y lo apartó de sí con un solo movimiento.
El príncipe salió despedido contra la pared. Derguín se incorporó, confundido por la rapidez con que había sucedido todo. Sus manos aferraban el pomo de la Espada de Fuego. De él manaba un chorro de energía que entraba en sus venas, más poderoso que ninguna aceleración. Ya ni siquiera estaba seguro de si seguía en Urtahitéi. La hoja brillaba ante sus ojos, blanca como el acero en la fragua y rodeada por un halo de llamas azuladas que bailaban como minúsculas hadas.
Un grito lo arrancó de su éxtasis. El príncipe había recogido del suelo su espada y venía corriendo hacia él, con el rostro tan desencajado que más que un dios parecía un demonio del Prates.
—¡No puedes matarme, estúpido! —gritó-. ¡Ningún mortal puede herirme!
El príncipe saltó sobre él y a la vez que caía le descargó un mandoble vertical. Derguín retrocedió un paso y se cubrió con
Zemal.
Ambas hojas chocaron, saltó un chorro de chispas y
Midrangor
se quebró como una aguja de cristal. Togul Barok retrocedió con una mirada incrédula. Su mano sujetaba tan sólo media espada.
—¡No puedes matarme! —protestó.
—Esta espada no la forjó un mortal —le recordó Derguín.
Togul Barok comprendió y empezó a recular paso a paso. Derguín se dio cuenta de lo que iba a ocurrir, pero siguió avanzando hacia él, apuntándole con la
kisha
llameante. El príncipe llegó al borde del pozo central, perdió pie, braceó un par de segundos tratando en vano de recobrar el equilibrio, y cayó de espaldas con un último alarido de rabia.
Derguín se asomó al borde. La luz que brotaba de la Espada de Fuego alumbró los primeros metros del pozo, pero más allá se abría una sima de negrura insondable. Creyó oír un eco lejano, tal vez un grito que se perdía. Durante unos segundos esperó el sonido del choque final, pero el abismo permaneció mudo.
Sólo entonces volvió a mirar lo que tenía en las manos. Trazó un molinete, lanzó un tajo y una estocada, y a cada movimiento el aire vibró y crepitó como en una tormenta. En la empuñadura había una inscripción, grabada en la lengua de los Arcanos, y Derguín la leyó en voz alta.
Tarimán dheios ghalkéus
en tais Pratus bhloxí bhriktu
ten aidhus mághairan eghálkeusen.
Tarimán el dios herrero
en las llamas del terrible Prates
forjó la Espada de Fuego.
Las letras seguían leyéndose claras bajo el amanecer de otoño. Corría el segundo día del año Mil. Derguín desembarcó del velero en una playa sembrada de guijarros, y
Riamar
saltó tras él. No se despidió del severo Pinakle, pues sabía que no obtendría respuesta. Estiró los brazos, contempló cómo la espuma rompía gris contra las piedras y respiró el aire de la mañana. En aquel momento, por primera vez en muchos días, no tenía prisa por llegar a ningún sitio. Sin embargo, aún quedaba algo que deseaba hacer. Montó en el unicornio y juntos cabalgaron hacia el norte.
«En las llamas del terrible Prates», volvió a recitar. La inscripción de la empuñadura coincidía con tres de los versos de la profecía que había leído en la sala de los libros prohibidos. El medio hermano elegido por el destino había sido él, y no Togul Barok. Sin embargo, si el oráculo debía verse cumplido hasta el final, tendría que blandir la Espada de Fuego contra la lanza negra de
Prentadurt,
el arma del rey de los dioses. Y eso habría de suceder en un sitio que apenas se atrevía a nombrar.
Lanza negra y espada roja
entre sí chocarán en el terrible Prates
donde arden por siempre las llamas del gran fuego.
Entonces la sangre de la tierra y la sangre del cielo
entre sí lucharán
y será el momento del más fuerte.
El propio ojo de las tres pupilas le había mostrado que los futuros eran muchos, casi infinitos, así que trató de ahuyentar sus temores. El invierno ya se cernía sobre Tramórea, y sin embargo aquel día había amanecido sin nubes, la brisa del mar era fresca y traía el sonido de las gaviotas y el olor de la sal. Y, sobre todo, él llevaba consigo aquello por lo que tanto había sufrido y por lo que otros habían muerto.
Cabalgó durante una hora dejando el mar a su izquierda, mientras el sol trepaba en el cielo. Por fin, avistó el malecón de basalto, y a la derecha el pueblo en ruinas. En la explanada que había entre ambos se veía una hoguera encendida, y unas cuantas figuras se afanaban a su alrededor, tal vez preparando el desayuno.
Riamar
arrancó a galopar, y el sonido de sus cascos alertó a aquellos hombres, que volvieron sus miradas. Aun de lejos, Derguín captó su sorpresa, pues sin duda esperaban que aquel día llegara un velero del noroeste, y no un jinete del sur. Pero precisamente por eso había insistido Derguín en desviar el rumbo del balandro durante la noche y en tocar tierra en un lugar bien alejado de donde había partido. Porque sabía que ese momento jamás se repetiría y quería que fuera perfecto.
—Hazlo,
Riamar —
susurró.
Y Linar, Kratos, El Mazo y Krust vieron cómo el soberbio unicornio blanco se encabritaba recortándose contra el mar, y montado en él el joven Gorión desenvainaba su hoja y la alzaba hacia el cielo. La hoja llameó sobre su brazo, porque ese joven era el Zemalnit y portaba la Espada de Fuego. Y así supieron que Derguín había triunfado.
E
n algún lugar había un hombre enorme, de barba roja y manos poderosas. Mientras batía el metal al rojo sobre el yunque, miró a Derguín con sus ojos de pupilas dobles (pues tal vez no era un hombre) y sonrió con orgullo, pero también con infinita tristeza. Mucho habría de sufrir aquel muchacho todavía. El triunfo estaba lejano, y el plan del que formaba parte sólo había dado su primer fruto.
Pero el herrero cojo meneó la cabeza y espantó aquellos sombríos pensamientos. No sería él quien le arrebatara aquel momento a Derguín Gorión.
Plasencia, enero de 2003
A los amigos de aquellos tiempos que leyeron la primera
EdF
y tantos ánimos me dieron: al gran Gabi. A los hermanos Pino (Santi, Isa, Esther y José) y a Juan Antonio. A Santiago y Miguel Ángel, que no podrán leer esta versión. A Pili MM. A César y a Merche. A Pili, a Mariví, a Juanjo y a Carlos; y a Tere, por supuesto. Si me he dejado a alguien en el tintero, espero que me perdone: la memoria es corta y el tiempo largo.
A Gabriel Bermúdez Castillo, que la leyó amablemente cuando se la mandé por correo y me animó a seguir adelante. A Miquel Barceló, que quiso ser el editor de lo que habría sido
La Jauka de la Buena Suerte
, a la que aportó bastantes sugerencias; y aunque aquello no se cumplió, ha sido mi editor en muchas otras ocasiones.
Y ahora, a Paco García, que me ha animado a sacar la
Espada de Fuego
del arcón donde reposaba y ha demostrado una paciencia infinita conmigo. Y a Marimar y José, que han ido leyendo por entregas esta nueva versión.
A David, Centeno, el Reverendo y Manolo, que me han ayudado a llevar una dieta equilibrada mientras escribía la segunda parte (y en el caso de los dos últimos, además me la han subvencionado).
Y de paso, a Peter Jackson y a Tolkien, que no la han leído, pero que tanto me han hecho disfrutar.
Aceleración (Tahitéi)
Práctica ancestral de los maestros del Tahedo, que aumenta durante un lapso de tiempo la velocidad y agilidad de sus movimientos, y en cierta medida también su fuerza. Consiste en una fórmula secreta, compuesta por una serie de letras y números, que al ser subvocalizada provoca una reacción corporal instantánea. La contrapartida es que las aceleraciones consumen rápidamente las energías del cuerpo, de modo que tras ellas hay que reponer fuerzas ingiriendo comida y bebida en gran cantidad y con un descanso adecuado.
Existen dos aceleraciones conocidas. La primera es Protahitéi, que se enseña a partir del quinto grado, y mejora el rendimiento físico en un cincuenta por ciento. Mirtahitéi, la segunda aceleración, duplica la velocidad de un organismo normal. Un maestro en Mirtahitéi puede cruzar un río de diez metros de un salto. Requiere una recuperación más larga, y por ello no suele recurrirse a ella salvo en caso de necesidad, y raras veces durante más de cinco minutos.
Se dice que existe una tercera aceleración, y que ésta sólo la conocen el Maestre de Uhdanfiún y algún otro Tahedorán privilegiado, como el gran Kratos May.
Aifolu
o
Australes
Pueblo que vive en la parte meridional de Tramórea. Siglos atrás la invadieron, procedentes del desconocido continente que se extiende al sur de Pashkri, al otro lado del mar.
Áinar
País situado al noroeste de Tramórea. En tiempos pasados fue un imperio que dominó casi todas las regiones civilizadas del continente. En la época en que transcurre la novela, su monarca sigue denominándose emperador, y los soberanos de otros reinos le deben pleitesía, aunque esta autoridad es puramente nominal. La capital de Áinar es Koras.
Ainari
Natural de Áinar.
Alit
Ciudadela interior de Koras, la capital de Áinar.
Anfiún
Dios de la guerra, patrón de Áinar.
Anfiundanil
Mes de Anfiún, antepenúltimo del año. Coincidiría más o menos con septiembre.
As
Moneda de cobre. Es la de menor valor.
Atagaira
Reino montañoso habitado por una raza de mujeres guerreras.
Âttim
Capital del reino de Pashkri. Ciudad afamada por sus riquezas.
Australes
Véase
Aifolu.
Banta
Aldea situada en la linde sur del bosque de Corocín.
Bardaliut
Ciudad donde moran los dioses. Según los mitos, sus cimientos se sustentan en el aire y flota a gran altura sobre el macizo de Halpiam, o tal vez sobre las Tierras Antiguas.
Belistar
Viento del norte.
Bildanil
Penúltimo mes del año. Coincide más o menos con octubre.
Brauna
Espada forjada por Amintas en el año 735 con el hierro de un asteroide. Propiedad de la familia Barok, y más tarde de Derguín Gorión.
Cinturón de Zenort
Banda luminosa que aparece en el cielo nocturno siguiendo la misma trayectoria que recorre el Sol durante el día. Está formada sobre todo por polvo blanquecino, aunque también hay luces de mayor tamaño que en las noches muy claras se distinguen como rocas gigantescas de formas irregulares.
Corocín
Uno de los mayores bosques de Tramórea, situado entre Ainar, Ritión y las tierras de Málart. Recibe su nombre por los coruecos que aún merodean entre su espesura. Es allí donde vive Linar.
Corueco
Bestia antropomorfa, de largos brazos, piel recubierta de escamas y huesos metálicos que en ocasiones se utilizan como armas. El corueco es omnívoro, aunque prefiere la carne, en especial la humana. Un corueco adulto suele superar los dos metros de altura y los trescientos cincuenta kilos de peso.
Equitros
Pueblo bárbaro que habita al norte de Tramórea, en la Tierra del Ámbar.
Feryí
Distrito de Koras en el que se agrupa toda la población extranjera de la ciudad.
Fiohiortói
Véase
Inhumanos.
Gaudaba
Reciben ese nombre los jefes de las bandas de rebeldes, en particular las que dominan el territorio de las Kremnas.
Gharrium
Comarca de Ainar, al oeste de Koras.
Hasha
Parte final del filo de la espada.
Himíe
Diosa, hermana y esposa de Manígulat.
Hindewom
Dios de la sabiduría. A él le está consagrada la gran Biblioteca de Koras.
Horda Roja
Ejército de mercenarios que constituye un estado independiente, fundado por Hairón. Tiene su sede en la fortaleza de Mígranz.
Ib
Título de cortesía que se antepone al nombre de un Ibtahán.
Ibtahán
Maestro menor del Tahedo, entre el cuarto y el sexto grado, autorizado para adiestrar a discípulos de grados inferiores. El tratamiento abreviado para un Ibtahán es
ib.
A partir del quinto grado, a los Ibtahanes se les revela el secreto de Protahitéi, la primera aceleración. Las marcas que aparecen en el brazalete de los Ibtahanes son de color azul.
Imbrial
Moneda de oro acuñada en Áinar, pero aceptada en toda Tramórea.
Inimya
Serie establecida de técnicas y movimientos enlazados, con los que el practicante de Tahedo se enfrenta a un enemigo imaginario. Se agrupan por dificultad creciente y se requiere su dominio para obtener los diversos grados de maestría.
Inhumanos
o
Fiohiortói
Especie enemiga de la humana, procedente de la isla de Fiohiort. En el siglo VII invadieron y conquistaron todo el oeste de Tramórea. Fueron derrotados por Minos Iyar, el mayor emperador de Áinar. En la época de la novela, ocupan tanto la isla de Fiohiort como la península de Iyam, a orillas del mar de Kéraunos.
Isinimya
Serie o Inimya que hay que dominar para alcanzar la octava marca de maestría en el Tahedo.
Islas de la Barrera
Archipiélago que separa el mar de Ritión del mar Ignoto.
Istegané
Espada de Mikhon Tiq.
Jauka
Conjunto de siete objetos o personas. El término tiene connotaciones mágicas, pues refleja los ciclos de las lunas y también el número de los elementos del mundo: agua, aire, tierra, madera, metal, fuego y plasma.
Jipurna
Danza guerrera, de origen Ainari, que consiste en un combate fingido. Los maestros del Tahedo suelen bailarla en las fiestas.
Kalagorinor,
plural
Kalagorinôr
Miembro de una antigua orden de magos que sirven al Kalagor, la Hermosa Luz.
Kamaldanil
Ultimo mes del año. Coincidiría más o menos con noviembre.
Kartine
Diosa del destino. No pertenece a la familia de los Yúgaroi.
Kisha
Punta de la espada.
Koras
Capital de Áinar, situada en el cruce del río Eidos y el Beliar, uno de sus afluentes. Según el último censo imperial, tiene doscientos treinta mil habitantes. En el suburbio del Eidostar, al otro lado de las murallas y del río, se calcula que se hacinan otros cien mil o ciento cincuenta mil habitantes, aunque no existe un control fiable sobre ellos.