En julio de 2008, un año después de la salida del primer modelo de iPhone, Apple inauguró la App Store para que los usuarios, también con el iTunes como intermediario, se bajaran aplicaciones al iPhone. La enorme mayoría de las aplicaciones eran gratuitas, pero también había pagas, de no más de tres dólares de promedio cada una. Desde juegos hasta utilidades, pasando por noticias de grandes y pequeños medios, recetas de cocina, servicios meteorológicos o administrar las finanzas, miles de aplicaciones desarrolladas por terceros estuvieron disponibles en la tienda en muy pocas semanas. También se podían bajar capítulos de series y películas de los grandes estudios de Hollywood.
El modelo de negocio de las aplicaciones pagas era similar al que Apple había utilizado con las discográficas en iTunes. El 70% del precio de la aplicación era para el desarrollador y el 30% restante para Apple. Esto produjo de inmediato la creación de un nuevo rubro, ya que en pocos meses surgieron miles de emprendedores de software y empresas desarrolladoras de aplicaciones.
Gonzalo Oxenford es argentino, tiene 33 años y es fanático de Apple desde hace muchos años, cuando trabajó para la oficina argentina de la empresa y vendían computadoras en los supermercados.
Al mes de la existencia del App Store, comenzaron a salir en los blogs especializados los resultados de las ventas que algunos desarrolladores estaban teniendo. Recuerdo el caso de una chica que había programado una aplicación que era un crucigrama bastante malo. ¡Había hecho 56 mil dólares en un mes! Inmediatamente pensé "Si con esta app tan mala una persona hace esa cantidad de plata en un mes, ¿cuánto puedo hacer con productos de muy buena calidad?". Así que decidí que me quería dedicar a hacer juegos para iPhone, de la mejor calidad posible dentro de mis posibilidades. Era la interface más avanzada del mundo, la posibilidad de hacer algo que lo usen miles de personas y encima poder generar dinero con ello
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asegura Oxenford. Me junté con mi jefe en aquel entonces, Mauro Vázquez, unos años menor que yo, y al que considero un diseñador gráfico, animador e ilustrador fuera de serie. Es realmente excepcional su trabajo. Le conté que me iba a dedicar a eso y lo invité a hacerlo en conjunto. Tardó un segundo en decirme que sí. Ese mismo día nos comunicamos con Diego Yanivello, arquitecto de software de la compañía para la que trabajábamos. Le comentamos brevemente por chat lo que teníamos en mente, cuando terminó su horario de trabajo, nos juntamos los tres. Hicimos una lista de alrededor veinte juegos para hacer y quedó uno seleccionado. Diego se adapta muy rápido a todo. Por ejemplo, antes de juntarnos nunca había usado una Mac. Un mes más tarde había programado un juego que iba a ser el más descargado del mundo en la nueva plataforma de Apple.Al mes teníamos el juego terminado y lo enviamos a Apple. Lo bautizamos Catcha Mouse. Era simple, pero muy bien hecho. Como Apple tardó cuatro meses en aprobarlo para poder venderlo, mientras tanto decidimos hacer más juegos y a probar el mercado local. Diseñamos nuestro segundo juego el "Truco", el juego de cartas más popular en la Argentina y algunos países de América Latina. Apple lo aprobó en 24 horas y en apenas un día pasó a ser la aplicación más bajada en el App Store de Argentina. Se quedó en esa posición durante mas de un año. Hoy sigue estando entre las treinta más bajadas de la Argentina.
Después de algunas modificaciones, Apple aprobó Catcha Mouse y lo promocionó en la portada del App Store de España. Esto produjo que ascienda en el ranking de Apps España hasta alcanzar el primer puesto. Luego ocurrió lo mismo en otros países: Francia, Reino Unido, Australia, Canadá, Estados Unidos y Suecia.
¿Cómo surgió la idea de tu propia empresa?
—Que tres personas con un presupuesto mínimo hagan un juego en sus casas y que lo jueguen más de cuatro millones de personas en todo el mundo es realmente increíble. Esto hizo que dejemos nuestros antiguos trabajos como empleados y nos dediquemos tiempo completo a desarrollar aplicaciones para la plataforma de iPhone.
Mientras tanto, en el mundo las aplicaciones para iPhone fueron un furor. En apenas un mes se vendieron sesenta millones. Las apps de juegos y las que gestionaban las redes sociales eran las más buscadas. Cuando Facebook lanzó su aplicación oficial para iPhone, logró en un solo día más de un millón de descargas. Nueve meses más tarde del lanzamiento de la tienda, ya se habían descargado mil millones. Sumando las aplicaciones para el iPhone y el iPad, al cierre de este libro en abril de 2012, Apple había alcanzado el increíble número de 25 mil millones de descargas. Y el ritmo seguía creciendo día a día. Las últimas diez mil millones de bajadas se habían realizado en los diez meses anteriores a marzo de 2011.
La periodista argentina Mara Balestrini es investigadora en el Grupo de Tecnologías Interactivas (GTI) de la Universitat Pompeu Fabra en Barcelona. Además, escribe sobre nuevos medios en su blog
Transmedial
. Contó para este libro que el iPhone es
un hito en la historia de los dispositivos nuestros de cada día, resignificó el concepto de teléfono inteligente, irrumpió en todas las tiendas de telefonía del mundo como un meteorito de diseño. Y de la mano del App Store desencadenó la efervescencia de las aplicaciones móviles (me dirán que ya existían pero... ¡vamos!) y con ello terminó de definir la cultura de la comunicación ubicua, de las "burbujas de ocio" y el consumo snack. Las apps le otorgan al iPhone una plasticidad irresistible para los usuarios: con Instagram se convierte en una cámara Lomo, con Facebook y Whatsapp en la plaza del pueblo, con The chemical touch, en una tabla periódica interactiva, con StarWalk en un tour espacial. Y si te apetece un poco de alta cultura bájate la app del Museé de Louvre, hazte un recorrido por ArtAuthority o entra en trance con Jackson Pollock. Este artefacto de bolsillo combina productividad, entretenimiento y comunicación en menos de 150 gramos. Asoció estética con funcionalidad e innovación como jamás un fabricante de teléfonos lo había hecho. Con el fabuloso
multitouch
y la prematura-prometedora Siri trajo al
mainstream
nuevos paradigmas de interacción: no los inventó pero los puso en el bolsillo de todo el mundo. Y lo mejor de todo: gracias al iPhone existen el Samsung Galaxy, el Nokia Lumia, el Motorola Droid Razr y el resto de dispositivos inteligentes que tuvieron que ponerse a la altura para enfrentar el desafío que les impuso Apple. Y no se trata de ser "applenómano" o un entusiasta
naive
. Cuando una empresa, un individuo o la inteligencia colectiva cambian el orden de las cosas gracias a una innovación destacable sucede algo fantástico: solo podemos aprender y mejorar.
Apple lo había logrado una vez más. Pero como de costumbre, no frenaba su ascenso. Al éxito del iPod y el iPhone se le sumaría uno más, tal vez más importante por los cambios que provocaría en la industria de las computadoras personales. En 2010, Apple y Steve Jobs estaban listos para dar un nuevo golpe: el iPad.
La última gran jugada de Jobs y de Apple fue el iPad, la tableta electrónica táctil que a partir de 2010 modificó las reglas de la industria informática y obligó a sus principales competidores a desembarcar en esa nueva categoría. En apenas dos años, más de cien fabricantes lanzaron al mercado sus propios modelos de tabletas y los analistas ya hablan del fin de la era de la PC.
Jobs y los miembros principales de su equipo ya venían trabajando en la idea del iPad desde que habían descubierto la pantalla táctil, antes de empezar a desarrollar el iPhone. De hecho, a principios de 2004, Jobs y el diseñador Johnatan Ive habían patentado una tableta electrónica rectangular que se controlaba con los dedos.
Cuando en 2007 retomaron el proyecto, lo primero que decidieron fue qué tipo de chip tendría. Apple venía trabajando con Intel para los procesadores de las Mac pero ahora necesitaban otro tipo de prestaciones para que la batería durase más. Tony Fadell insistió en usar la arquitectura ARM que consumía menos energía y Apple compró P.A. Semi, una empresa de 150 personas ubicada en Palo Alto que diseñaba procesadores. Entre todos diseñaron un chip bautizado A4 basado en ARM y contrataron a Samsung para fabricarlos en Corea.
Enero de 2010. Para la keynote habitual de Apple en San Francisco, la expectativa era inmensa. Tanto los fanáticos como los medios ya sabían que se presentaría una tableta. Cuando apareció Jobs sobre el escenario (muy delgado debido a su enfermedad) la gente lo aplaudió de pie. Explicó el contexto tras tres años con el iPhone en la industria móvil y habló del mercado de las computadoras portátiles. En una pantalla aparecía el iPhone y una MacBook Pro. "¿Hay lugar para algo más en el medio?", preguntó Jobs y apareció un gran signo de interrogación en el medio de ambos dispositivos. Entonces desechó la opción de las netbooks (pequeñas notebooks de 10 pulgadas con teclado a las que calificó de "horribles y lentas"). Se respondió: "Sí, queda un lugar y nosotros lo llamamos iPad".
Pero el iPad saldría a la venta recién en abril y como ni el público ni los periodistas pudieron probarlo, muchas críticas fueron feroces y despiadadas. En los blogs especializados en tecnología se mofaban con sarcasmo hasta del nombre. Decían que el iPad era apenas un iPod touch grande y que le faltaba de todo: puerto USB, cámara de fotos, multitasking, un puntero, no funcionaba Flash, etc. Una de las principales críticas era que el dispositivo no facilitaba la creación de contenidos, característica histórica de los productos de Apple. Con el iPad, era casi imposible crear música, textos, fotos y videos. Bill Gates salió al cruce y dijo: "Es un buen lector pero no hay nada en él que me haga decir ‘ojalá lo hubiera hecho Microsoft’".
Las críticas eran ciertas y Jobs sabía que faltaba mucho para que el iPad fuera un producto mejor. De todas maneras, en Apple prefirieron picar en punta y lanzarlo en aquel momento. Sabían que la competencia con otros fabricantes sería feroz, especialmente con Google, que ya estaba en proyectos similares con su sistema operativo abierto y gratuito Android. La decisión fue acertada, ya que Apple estableció una vez más el punto de partida desde donde la industria debía moverse. Si bien antes de la aparición en el mercado de la primera versión del iPad, ya existían tabletas de otros fabricantes, lo cierto es que la vara la estableció Apple. En los dos años siguientes, más de cien diferentes fabricantes de todo el mundo lanzaron sus propias versiones de tabletas.
"¿No existían antes las tabletas? Por supuesto que sí", dice para este libro Rosa Jiménez Cano, la periodista de tecnología de
El País
de Madrid.
Las usaban por ejemplo, maestros, médicos o peritos de aseguradoras que necesitaban tomar notas al aire libre. Pero no eran ligeras, ni con una buena batería, ni fáciles de usar. En realidad, eran poco más que portátiles con una bisagra y pantalla táctil. Eran unos meros convertibles. Con la perspectiva del tiempo, parece increíble que, con Windows 8 a punto de salir, Microsoft no se hubiera planteado antes una interfaz 100% táctil. En eso, Apple, de nuevo, fue cinco años por delante. iOS no solo prescindió del puntero, a modo de bolígrafo que usaban estas prototabletas, sino que apostó firmemente a una nueva forma de interactuar. Una muestra más de que el diseño exterior de la tableta, fina, ligera y con sus bordes redondeados, iba acompañado de una nueva forma de entender los programas —asegura.
Cuando finalmente en abril la gente pudo comprar y usar el iPad, rápidamente las voces críticas iniciales se apaciguaron. Con el iPad el usuario podía navegar por internet, gestionar el correo electrónico, escuchar música, ver videos, disfrutar de juegos, leer eBooks. Y todo mediante una experiencia nueva: sus dedos.
Aún con sus carencias, resultó un producto espectacular y estéticamente impecable, con un atractivo sin precedentes. Todo el mundo quiso tener uno. Las ventas así lo reflejaron: en menos de un mes, Apple vendió un millón de dispositivos.
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A los nueve meses, ya habían despachado 15 millones de unidades.
Pero la competencia rápidamente se tornó dura, de la mano de varios fabricantes de peso como Samsung, Motorola, Lenovo, Amazon y Sony, entre otros. Por eso Apple no quiso perder ni un centímetro del terreno conquistado y presentó la segunda versión del iPad en apenas un año. El mismísimo Jobs sorprendió a muchos cuando apareció en marzo de 2011 sobre el escenario con el nuevo iPad en la mano. Estaba retirado de su puesto de CEO a causa de su delicada salud, pero su presencia logró cautivar a los medios y eclipsar al resto de los modelos de tabletas, que ya empezaban a escalar en las ventas.
El iPad 2 presentaba algunas mejoras respecto a la original: un 33% más delgada (pesa 600 gramos), más veloz (doble procesador, A5) y con las esperadas dos cámaras incorporadas: la frontal para grabar en alta definición (HD) y la trasera en VGA. El iPad 2 fue un nuevo suceso. Para el cierre de este libro, en abril de 2012, se calculaba que tres de cada cuatro tabletas que se venden en el mundo son de Apple.
Ante una gran expectativa, el 7 de marzo se presentó la nueva versión del iPad (sin nombre) y fue un nuevo furor. En solo un fin de semana, vendieron tres millones de unidades. Eso significa que en apenas tres días vendió el 25% del total de tabletas equipadas con Android, el sistema operativo de Google. Pareciera que Apple no conoce límites. Para fines de 2012 tiene planeado despachar unos 60 millones de iPad.
El iPad también incrementó el uso de las aplicaciones y, en consecuencia, la facturación de la tienda de iTunes. En marzo de 2012, Apple alcanzó el record de 25 mil millones de aplicaciones descargadas. Pero el ritmo de bajadas, lejos de detenerse, aumentaba exponencialmente cada día. De las 25 mil millones, las últimas diez mil millones fueron bajadas en los últimos diez meses anteriores.
Los medios y los analistas comenzaron a hablar de una nueva era basada en la "economía de aplicaciones", con diferentes tipos según las necesidades de cada usuario. La industria generó cientos de empresas de desarrollo con miles de nuevos puestos de trabajo en muchos rincones del mundo.
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Pero el iPad también quedará en la historia por haber modificado las costumbres de millones de personas: les ofreció una nueva manera de conectarse y disfrutar de los beneficios de Internet, instalando una opción novedosa y diferente a la navegación tradicional a través de los
browsers
comunes como Explorer y Firefox.