Read Zombi: Guía de supervivencia Online
Authors: Max Brooks
1. Desierto
Sólo superado por las regiones polares, es uno de los entornos más duros y, por eso, más seguros del mundo. A pesar de lo que vemos en las películas, los desiertos raramente son océanos de arena. Las rocas pueden romperse fácilmente y moldearse para construir casas cómodas y, lo que es más importante, muros defensivos. Cuanto más remoto sea tu campamento, más posibilidades tendrás de evitar a los asaltadores. Estos carroñeros renegados no tendrán mucho interés en cruzar un desierto amplio donde saben que no existen puestos de avanzada importantes. ¿De qué serviría? Incluso si lo intentaran algunos, el calor intenso y la falta de agua probablemente les matarían antes incluso de que alcanzaran tu campamento. Los zombis, por otro lado, no sufrirían este problema. El calor y la sed no forman parte de la ecuación. El aire seco retrasaría su ya de por sí lenta descomposición. Si el desierto escogido se encuentra entre zonas pobladas, como los que se encuentran al suroeste de Estados Unidos, habrá una probabilidad muy real de que alguien descubra tu complejo. A menos que construyas tu fortificación en lo alto de una colina o de una gran formación de rocas, el terreno plano incrementará la necesidad de defensas artificiales.
2. Montañas
Dependiendo de su localización y elevación, este entorno ofrece una defensa excelente contra los muertos vivientes. Cuanto más pronunciada sea la pendiente, más complicado será para ellos escalar. Si la montaña en cuestión no tiene carreteras ni pasos anchos, los bandidos humanos también podrían ser disuadidos. Aunque la alta elevación permita ver mejor los alrededores, también hará que el camuflaje sea más dificultoso. Las medidas de ocultación visual deben ser una de las prioridades principales, especialmente en lo que concierne a la luz y al humo. Otro inconveniente de los terrenos altos estratégicos es la distancia a la que se encuentran los recursos disponibles. Viajar a diario a zonas a nivel del suelo en busca de comida, agua y materiales de construcción comprometerá tu seguridad. En consecuencia, la cumbre de la montaña que elijas no debería ser ni la más alta, ni la más fácil de defender, pero debe tener todo lo que necesitas para sobrevivir.
3. Jungla
Al contrario que los desiertos. Las junglas o las selvas tropicales ofrecen todo el agua, los alimentos y los materiales de construcción que necesitas, así como plantas medicinales en abundancia, combustible y camuflaje instantáneo. El follaje denso actúa como amortiguador del sonido, aislando los ruidos que podrían viajar kilómetros en terreno abierto. A diferencia de lo que vimos en «Atacando», donde el terreno iría en contra de un equipo de cazadores, la ausencia de visibilidad y el terreno fangoso se adecúan perfectamente a una postura defensiva. Los grupos de bandidos pueden ser fácilmente emboscados y destruidos. Los zombis que van solos pueden ser eliminados sin alertar al resto. Por supuesto, hay puntos negativos asociados a este ecosistema ecuatorial. La humedad engendra vida, lo que incluye a millones de especies de bioorganismos. La enfermedad será una amenaza constante. Cualquier corte o rasguño puede gangrenarse rápidamente. La comida se descompone mucho más rápido que en climas más secos. Hay que vigilar que el equipo hecho de metal no se oxide. Cualquier tipo de ropa que no esté hecha de caucho o tratada de algún modo, literalmente se pudrirá mientras la llevas puesta. Habrá moho por todas partes. La población local de insectos será tu enemigo más constante. Algunos serán meras molestias; otros podrían tener aguijones dolorosos e incluso totalmente venenosos. Otros pueden portar enfermedades horribles como la fiebre amarilla, la malaria o la fiebre del dengue. Un aspecto natural positivo de sobrevivir en la jungla es que la humedad tan intensa, mezclada con la multitud de microorganismos vivos, acelera la descomposición de los no muertos. Pruebas de campo muestran al menos un aumento del 10 % en el índice de decadencia de los zombis en las junglas. En algunos casos, ¡el porcentaje ha sido del 25 %! Lo que crea un equilibrio entre todos estos factores es que se trata de un entorno con muchas dificultades naturales pero un índice de supervivencia para el peor de los escenarios posibles extremadamente apropiado.
4. Bosques templados
Esta zona, que se encuentra por todo el mundo, es, con mucho, la más cómoda para una supervivencia a largo plazo. Sin embargo, con un terreno tan atractivo vendrán multitud de problemas. Los lugares inexplorados del norte de Canadá seguro que se abarrotarán de refugiados. Cogidas sin preparar, estas multitudes asustadas seguramente huyan al norte. Al menos durante el primer año, vagarán por las zonas salvajes, arrasando con los alimentos de la tierra, usando la violencia para obtener provisiones, quizá incluso recurran al canibalismo durante los fríos meses de invierno, etc. No hay duda de que habrá bandidos entre ellos o los seguirán durante los años siguientes cuando alguno decida intentar hacer un asentamiento seguro. Y por supuesto, siempre está la amenaza zombi. Los bosques templados todavía están relativamente próximos a la civilización, así como están puntuados por pequeñas poblaciones humanas. Los encuentros con los gules serán diez veces más probable, que en situaciones normales. Con la afluencia de refugiados que se dará, las posibilidades de que los no muertos simplemente les sigan hacia el norte se da casi por supuesto. Recuerda también el problema de los zombis que se congelan en invierno y se derriten en verano. Elige un área sólo si está aislada por fronteras naturales: montañas, ríos y demás. Menos que esto, incluso si parece alejado de la civilización, será un riesgo excesivo. No creas que una extensión grande ni Siberia será más segura que Canadá del Norte. Recuerda que al sur de esta zona salvaje poco poblada se encuentran India y China, las dos naciones más pobladas de la Tierra.
5. Tundra
Los refugiados no considerarán que estas tierras, aparentemente yermas, sean capaces de soportar vida alguna. Los que lo intenten perecerán si no llevan grandes cantidades de provisiones, un equipo elaborado o conocimiento extenso del terreno. Los bandidos también se verán en apuros para sobrevivir. Con toda probabilidad, ninguno se aventurará tan al norte. Sin embargo, los muertos vivientes pueden alcanzar tu campamento. Los que hayan migrado al norte siguiendo a los refugiados que huían o los primeros refugiados que ahora han resucitado convirtiéndose en zombis pueden detectar tu presencia y señalársela al resto. No serán muchos y pueden ser manejados por los miembros de tu grupo. De todas maneras, construye unas defensas fuertes y manten una vigilancia constante. Al igual que en los bosques templados, prepárate para la actividad zombi siguiendo las estaciones.
6. Región polar
Este medio es, sin ninguna duda, el más duro del planeta. Las temperaturas extremadamente bajas con fuertes vientos helados, pueden matar a un humano expuesto a ellos en segundos. Los materiales de construcción serán principalmente el hielo y la nieve. El combustible será escaso. Las plantas medicinales y de cualquier otro tipo no se conocen. Hay comida en abundancia pero obtenerla requiere habilidad y experiencia. Incluso en verano, la hipotermia será un peligro constante. Cada día pasa en el límite de la existencia. Un error en relación con la comida, la ropa, el refugio, incluso la higiene, podría significar la muerte. Mucha gente ha oído hablar de Allariallak, el inuit cuya vida en la región helada de la bahía de Hudson se documentó en la película Nanuk, el esquimal. Muy pocos saben que Nanuk murió de hambre un año después de que se rodara el documental. Esto no quiere decir que la vida en las regiones polares sea imposible. Las personas lo han conseguido con éxito durante miles de años. Lo que se necesita es diez veces el conocimiento y la determinación para intentar vivir en la parte más alta o en la más baja del planeta. Si no estás preparado para pasar al menos un invierno practicando bajo estas condiciones, no lo intentes cuando llegue el momento de huir. ¿Entonces, para qué ir? ¿Para qué arriesgar la vida en un entorno tan hostil cuando el objetivo es permanecer con vida? Lo cierto es que este entorno es lo único que tendría que preocuparte. Los refugiados y los bandidos nunca llegarán tan lejos. Las posibilidades de zombis casualmente deambulando tan al norte son de 1 entre 35 millones (un cálculo estadístico probado). Al igual que en los bosques templados y en la tundra correrás el riesgo de que algún que otro gul se hiele y se derrita en el transcurso del viaje. Si acampas cerca de una zona costera, vigila por si alguno ha sido llevado por la corriente o por un barco abandonado, infectado y en ruinas. En principio, las líneas costeras también te hacen vulnerable a los piratas. (Y más en estas islas de las que hablamos.) Mantén algunos medios de defensa estática y mantente siempre alerta, aunque la necesidad de ambas es menor en relación a otros entornos.
7. Islas
¿Qué puede ser más seguro que tierra rodeada de agua por todos lados? Los zombis no pueden nadar. ¿No significa eso que vivir en una isla es la elección más obvia para el peor de los escenarios posibles? En cierto grado, sí. El aislamiento geográfico suprime la posibilidad de que migre una masa de zombis, algo que debe tenerse en cuenta cuando billones de ellos merodearán por cada continente del globo. Incluso las islas que están a varios kilómetros de la costa te salvarán de las hordas retorcidas y clamorosas. Por esta sola razón, siempre es preferible escoger las islas. Sin embargo, únicamente porque decidas vivir en una roca rodeada de agua no tienes garantizada la supervivencia. Las islas alejadas de la costa serán la opción de muchos refugiados. Cualquiera con una barca o una balsa se dirigirá hacia ellas. Los bandidos las usarán como bases desde donde dirigir los asaltos en el continente. Las islas alejadas de la costa también pueden ser destruidas por accidentes industriales, algunos bastante tierra adentro, a causa de la polución emitida a los ríos cercanos. Para evitar estos peligros inmediatos, elige una isla a la que se pueda acceder únicamente con una embarcación robusta y una navegación experta. Busca una que no tenga puerto natural o demasiadas playas accesibles. Esto la hará menos atractiva para otros refugiados marítimos intentando la misma estrategia que tú. (Recuerda, ¡comprar una isla mantendrá a la gente alejada sólo antes de la crisis! Ninguna embarcación de refugiados frenéticos y muriéndose de hambre obedecerá la señal de «Manténgase alejado».) Busca islas con altos acantilados y, si es posible, arrecifes anchos y peligrosos.
Incluso con estas limitaciones naturales, construye defensas y mantenlas ocultas. ¡El peligro sigue ahí fuera! Los piratas, en las primeras fases de la crisis, irán de isla en isla, con la esperanza de rapiñar lo que puedan a los supervivientes, Mantén siempre un punto de vigilancia para sus barcos en el horizonte. También los zombis pueden llegar de muchas formas. Con el mundo completamente infestado, ciertamente, muchos se encontrarán deambulando por el fondo de nuestros océanos, Existe la posibilidad, mínima pero real, de que uno suba torpemente la pendiente submarina que conduce a tu pequeña costa. Otros, aún llevando los salvavidas de su vida mortal, pueden ser arrastrados por la corriente hasta tu isla. Luego existe la posibilidad de que llegue un barco infestado de zombis y, en el peor de los casos posibles, podría ser uno rompiéndose contra tu costa y derramando su cargamento mortal. Bajo ningún concepto destruyas tus medios de escape. Arrastra tu bote hasta la playa o camúflalo tierra adentro. Perderlo significaría convertir tu fortaleza en una prisión.
8. Vivir en el mar
Se ha sugerido que, con el buque y la tripulación adecuados, un grupo podría sobrevivir en el mar al peor de los escenarios posibles. En teoría, esto es posible, pero las posibilidades de éxito son astronómicas. A corto plazo, muchas personas se dirigirían al agua en veleros para dos personas pero también en cargueros de 80.000 toneladas. Sobrevivirían con lo que consiguieron llevar a bordo, robando de todos los puertos infestados del mundo, cogiendo peces y destilando agua fresca si fuera posible. Los piratas, en barcos rápidos y armados, vagarían por los mares. Estos bucaneros contemporáneos ya existen en la actualidad, robando cargueros y yates por muchas costas del Tercer Mundo e incluso en cuellos de botella estratégicos. En el peor de los casos posibles su número aumentará a varios miles y sus objetivos no serán exclusivos. Cuando los puertos militares fueran invadidos, los buques de guerra que no apoyaran operaciones en tierra navegarían hacia un lugar donde pudieran realizar un anclaje más seguro. En estas bases remotas en los atolones, los navíos de todo el mundo esperarían a que la crisis pasara, y esperarían y esperarían.
Después de varios años, el tiempo y los elementos tendrían su efecto en estas poblaciones marítimas ad hoc. Los barcos que emplearan combustible fósil finalmente lo agotarían, condenados a ir a la deriva desamparados. Algunos intentando robar en los puertos abandonados y en los depósitos de combustible podrían encontrar su final como comida para zombis. Cuando se acabaran las medicinas y las vitaminas, enfermedades como el escorbuto comenzarían a tener su efecto. El mar bravío destruirá muchas naves. Los piratas al final se agotarán por las disputas, los enfrentamientos con las víctimas que hayan elegido no serlo y los encuentros con ocasionales muertos vivientes. Esta última eventualidad también llevaría a la infección de los asaltantes, aumentando el peligro de los no muertos en el mar. Abandonados y en ruinas, los barcos zombis fantasmas flotarían sin rumbo por los océanos, el viento salado transportaría sus gemidos. Al final, este viento corroería la maquinaria delicada, incluyendo la que purifica el agua y genera la energía. En varios años sólo podrían surcar las olas unos pocos barcos. El resto se hundiría, naufragaría, resucitaría o simplemente soltaría el ancla en alguna playa remota, con la determinación de intentarlo en tierra.
Cualquiera que haya considerado la idea de una existencia marítima tiene que contar con los siguientes recursos:
A. Al menos diez años de experiencia en el mar, en servicio comercial o militar. Solamente ser el dueño de una embarcación de recreo durante este periodo de tiempo no cuenta.
B. Una nave robusta y de vela, de al menos treinta metros o más de eslora con un equipo construido principalmente con material que no sea orgánico ni corrosivo.
C. La habilidad de destilar agua fresca de forma constante sin confiar en la lluvia. No sólo tu sistema y tu aparato deben ser simples, fáciles de mantener y resistentes a la oxidación, sino que también has de contar con un sistema de apoyo a bordo.