Authors: Peter Rinearson Bill Gates
Los usuarios de las PC están creando pocos documentos multimedia hasta el momento, a excepción de las páginas Web. Ello requiere aun mucho esfuerzo. Millones de personas tienen cámaras de video y hacen películas de sus hijos durante las vacaciones. Pero para editar un video hay que ser un profesional y disponer de un equipo costoso. Esto cambiará. Los avances en los procesadores de texto de la PC y el software de edición han aportado ya muchas herramientas de calidad profesional para crear sofisticados documentos en papel que están disponibles para millones de personas a un precio relativamente bajo. El software de edición ha progresado hasta el punto de que muchas revistas y periódicos se producen con el tipo de PC y de paquetes de software que podemos comprar en cualquier tienda informática local y utilizarlo para diseñar una invitación a la fiesta de cumpleaños de nuestra hija. El software de PC para editar películas y crear efectos especiales acabará siendo algo tan común como el software para edición. En ese momento, la diferencia entre profesionales y aficionados se deberá más al talento que a la capacidad de acceder a las herramientas.
En 1899. Georges Melies creó uno de los primeros efectos especiales del cine cuando convirtió en plumas a una mujer en la pantalla en The Conjurer, y desde entonces, los cineastas han empleado trucos cinematográficos. Recientemente, la Iconología de los efectos especiales ha mejorado muchísimo con el empleo de la manipulación digital de las imágenes.
Primero se convierte una fotografía en información binaria, la cual puede manipularse fácilmente mediante aplicaciones de software, como hemos visto. Luego se modifica la información digital y, finalmente, se le devuelve la forma fotográfica y se Íntegra como un marco en una película.
Las alteraciones son prácticamente indetectables si están bien hechas, y los resultados pueden ser espectaculares. El software informático dio vida a los dinosaurios en parque Jurásico, a los juguetes rivales Woody y Buzz en Toy Story y a los disparatados efectos de cómics en La Máscara.
Muchas de las películas de más éxito en 1996, desde Twister a Independece Day, se basaban en gran parte en efectos especiales. A medida que la velocidad del hardware y la sofisticación del software se incrementen, no habrá virtualmente limites para los efectos especiales. Hollywood continuará impulsando el estado del arte.
Un programa de software ya puede producir escenas que parecen tan reales como cualquier otra creada ante una cámara. Los espectadores de Forrest Gump sabían que las escenas en las que aparece Gump con los presidentes Kennedy. Johnson y Nixon eran montajes. Todos sabían que el actor Tom Hanks no había estado allí. Era mucho más difícil adivinar el proceso digital que suprimió las dos buenas piernas de Gary Sinise para que pudiera interpretar el papel de un amputado. Para hacer menos peligrosas las escenas acrobáticas se utilizan las figuras sintetizadas y la edición digital. Pronto podremos usar PC estándares para crear efecto;, con el software. La facilidad con que las PC y el software de edición fotográfica manipulan imágenes complejas imágenes hace posible falsificar documentos fotográficos y alterar fotografías de manera casi imposible de detectar. Como la síntesis es más barata, se utilizará cada vez más. Si podemos devolver la vida a los tiranosaurios, ¿tardaremos mucho en devolvérsela a Elvis?
Incluso las personas que no aspiren a convertirse en los próximos C.B. De Mille o Lina Wertmuller podrán hacer documentos multimedia cada día.
Alguien podría comenzar tecleando, escribiendo a mano o dictando un mensaje electrónico; "Comer en el parque puede que no sea tan buena idea.
Consulte el pronóstico del tiempo". Si esa persona quiere hacer el mensaje más informativo puede apuntar luego su cursor a un icono que represente a un meteorólogo de la televisión local y arrastrarlo a lo largo de su pantalla para colocar el icono dentro del documento. Cuando su amigo reciba el mensaje podrá mirar perfectamente el pronóstico del tiempo en su pantalla; una comunicación casi profesional.
Los chicos en la escuela podrán producir sus propios álbumes o películas y utilizar la red para ponerlos a disposición de amigos y familiares.
Cuando tengo tiempo, me gusta hacer tarjetas de felicitación y de invitación especiales. Cuando hago una tarjeta de felicitación de cumpleaños para mi hermana, por ejemplo, y quiero personalizarla, le añado a veces imágenes que le recuerden acontecimientos agradables del año anterior. En las Navidades de 1995 regalé a muchos de mis parientes cámaras digitales Kodak que grababan las imágenes digitalmente y no en película. Resulta fácil utilizar una PC para suprimir el «ojo rojo» y otras imperfecciones, y actualmente utilizamos, la Internet para intercambiar nuestra foto a través de las muchas millas que nos separan de algunos. En el futuro podremos personalizar vídeos trabajando sólo unos minutos. Será fácil crear un álbum interactivo de fotografías y videos o conversaciones también interactivas, Las empresas de lodo tipo y tamaño se comunicarán mediante multimedia. Los enamorados podrán utilizar efectos especiales para mezclar un poco del texto, un vídeo de una película antigua y una canción favorita para elaborar una tarjeta personal para el día de San Valentín. Los ex amantes utilizarán herramientas digitales para borrarse el uno al otro de las fotografías. (No se rían, ya ocurre). A medida que mejore la fidelidad de los elementos de video y de audio, podremos simular fielmente muchos aspectos de la realidad. Esta «realidad virtual», o RV, nos permitirá «ir» a lugares a los que nunca hubiéramos podido ir y «hacer» cosas que nunca hubiéramos podido hacer de otra manera.
Los simuladores de aviones, coches de carreras y naves espaciales nos proporcionan ya «sabor»' de realidad virtual. Algunas de las excursiones más populares en Disneylandia son viajes simulados. Los simuladores de software, tales como los de vuelo, están entre los juegos más populares creados para las PC, pero nos obligan a utilizar la imaginación. Un simulador de vuelo de Boeing valorado en muchos millones de dólares, nos puede proporcionar un viaje más realista. Contemplado desde el exterior, es una caja, una criatura con piernas mecánicas que parecería encontrarse en su ambiente en una película como Leí Guerra de Sus Galaxias. En el interior, las pantallas de vídeo de la cabina del piloto ofrecen datos sofisticados.
Los instrumentos de vuelo y de mantenimiento están conectados a una computadora que simula las características del vuelo (incluyendo las emergencias), con una precisión que los pilotos consideran notable.
Un par de amigos y yo «volamos" en un simulador del 747 hace un par de años. Nos sentamos en un panel de control dentro de una cabina idéntica a la de los aviones reales. A través de las ventanas pueden verse imágenes de vídeo en color generadas por computadoras. Al "despegar» en el simulador vemos un aeropuerto identificable y sus alrededores. La simulación del campo de Boeing, por ejemplo, podría presentar un camión de queroseno sobre la pista y el monte Rainier en la distancia. Se oye el ruido que producen el viento en alas inexistentes y el tren de aterrizaje, que tampoco existe, al retraerse. Seis sistemas hidráulicos colocados bajo el simulador inclinan y zarandean la cabina. Es muy convincente.
El propósito principal de estos simuladores es dar a los pilotos la oportunidad de adquirir experiencia para afrontar las emergencias. Cuando utilicé el simulador, mis amigos decidieron darme una sorpresa haciendo volar a mi lado una avioneta. Me encontraba sentado en el asiento del piloto cuando apareció de repente en el campo de visión la imagen absolutamente real, al parecer, de una Cessna. Yo no estaba preparado para la «emergencia» y me estrellé contra ella. Un cierto número de empresas, desde las gigantes de la industria del entretenimiento hasta pequeñas empresas que comienzan, están colocando viajes simulados a escala más pequeña en centros comerciales y en lugares urbanos. Cuando baje el precio de la tecnología, los simuladores pueden convertirse en algo tan común como los cines en la actualidad. Y no transcurrirán muchos años antes de que podamos tener un juego de simulación de alta calidad en nuestro propio salón.
¿Queremos explorar la superficie de Marte? Es muchísimo menos peligroso hacerlo a través de la realidad virtual. ¿,Qué ocurriría si quisiéramos visitar un lugar al que los humanos nunca podrán ir? Un cardiólogo podría zambullirse y viajar por el corazón de un paciente para examinarlo de un modo que nunca hubiera podido hacer con instrumentación convencional.
Otro cirujano podría practicar muchas veces una operación delicada en la que se incluyeran catástrofes simuladas antes de emplear un escalpelo con un paciente real. O también podríamos utilizar la realidad virtual para vagar a través de una fantasía que diseñemos nosotros mismos.
La realidad virtual depende del software para crear una escena y hacer que responda a la información nueva, y del hardware que permite a la computadora transmitir la información a nuestros sentidos. El software tendrá que describir el mundo artificial, su sonido, su aspecto, incluso en los más pequeños detalles. Esto podría parecer insuperablemente difícil, pero en realidad es la parle fácil. Aunque necesitamos muchísimo más poder informático para hacer que los resultados sean auténticamente creíbles, al ritmo que avanza la tecnología pronto dispondremos de ese poder. La parle realmente difícil de la realidad virtual es presentar la información de manera que convenza a los sentidos del usuario.
El sentido más fácil de engañar es el del oído: todo lo que tenemos que hacer es ponernos unos auriculares. En la vida real, los dos oidos oyen ligeramente cosas diferentes como consecuencia de la situación en que están colocados en nuestra cabeza y las direcciones a que apuntan. Estas diferencias las utilizamos inconscientemente para averiguar de dónde viene un sonido. E] software puede volver a crear las diferencias calculando para un sonido dado cuál de los dos oídos será el que lo estará escuchando. Esto funciona sorprendentemente bien. Podemos conectar unos auriculares a una computadora y oír un susurro en la oreja izquierda o pasos de alguien que camina detrás de nosotros.
Los ojos son más difíciles de engañar. El equipo de realidad virtual incluye casi siempre un conjunto especial de anteojos con lentes que enfocan cada uno de los ojos hacia la pantalla de su propia pequeña computadora. Un sensor de rastreo colocado en la cabeza capacita a 1 computadora para deducir la dirección que ésta toma, de manera que pueda sintetizar lo que estamos viendo. Si giramos la cabeza hacia la derecha, la escena que nos presentan los anteojos se girará también hacia la derecha. Si levantamos la cabeza, los anteojos nos mostrarán el lecho o el cielo. Los anteojos de realidad virtual actuales son todavía pesados, demasiado caros y no tienen resolución suficientemente precisa. Los sistemas informáticos que llevan son aún demasiado lentos. Cuando giramos la cabeza con rapidez, la escena que estamos viendo se queda un poco atrás. Esto resulta desorientador, y después de un corto tiempo produce dolor de cabeza a la mayoría de las personas. Pero la tecnología mejora a gran velocidad, Otros sentidos son mucho más difíciles de engañar, porque no es fácil conectar una computadora a la nariz o a la lengua. En el caso del lacio, la idea actual es que podría nacerse un traje y forrarlo con pequeños sensores y dispositivos de retroalimentación que pudiesen ponerse en contacto con todo la superficie de la piel. No creo que los trajes estén a disposición de lodo el mundo, pero seria factible.
Cada monitor de una computadora típica tiene entre 72 y 120 puntos pequeñísimos de color, llamados píxeles por pulgada, con un total de entre trescientos mil y un millón. Un traje que cubriese lodo el cuerpo estaría forrado seguramente de pequeños puntos sensores táctiles, cada uno de los cuales podría «husmear» un específico y pequeñísimo punto del cuerpo.
Llamemos a estos pequeños puntos tactels.
Si el traje tuviera tactels suficientes y se pudieran controlar con la suficiente precisión, se podría duplicar la sensación de cualquier contado. Si un gran numero de lañéis husmean junios a la misma profundidad exactamente, la «superficie» resultante sería muy suave, al igual que si pusiéramos sobre la piel una pieza de metal muy pulido. Si presionan con una variedad de profundidades distribuidas al azar, se simularía una textura arrugada.
Un traje de realidad virtual necesitaría entre un millón y diez millones de tactels, dependiendo del número de diferentes niveles de profundidad que cada tactel tenga que transportar. Estudios de la piel humana ponen de manifiesto que un [raje que cubriese todo el cuerpo necesitaría tener unos cien tactels por pulgada, unos cuantos más en las yemas de los dedos, en los labios y en un par de otros punios sensibles. La mayor parle de la piel tiene realmente poca resolución táctil y creo que 256 niveles de presión por tactel bastarían para conseguir la mayor calidad de la simulación. Es decir, el mismo número de colores que la mayor parle de las pantallas de computadora utilizan por cada píxel.
La cantidad total de información que una computadora tendría que calcular para trasladar las sensaciones del tacto al traje de tactels es entre unas diez veces la cantidad requerida para la pantalla de vídeo de una PC corriente.
Esto no necesita realmente un gran poder informático. Yo confío en que en el momento en que alguien construya el primer traje de tactels, las PC de esa era no tengan problema para manejarlo.
¿Parece ciencia ficción? Las mejores descripciones de la realidad virtual proceden realmente de la llamada ciencia ficción
cyberpunk
, como la que escribe William Gibson, En lugar de vestir un traje de este tipo, algunos de sus personajes «se elevan» enchufando un cable de computadora directamente a su sistema nervioso central. Los científicos tardaran un tiempo en descubrir cómo puede hacerse esto y, cuando lo consigan, será mucho después de que se haya instalado la red. Algunas personas se sienten horrorizadas por esta idea, mientras que otras se sienten intrigadas. Probablemente, esta innovación se utilizará en primer lugar para ayudar a personas con discapacidades físicas, Inevitable se ha dedicado mucha mas especulación (y pensamiento inteligente) al sexo virtual que a cualquier otra utilización de la realidad virtual. El contenido explícito de la sexualidad es tan viejo como la información misma y nunca se tarda mucho en descubrir cómo aplicar una tecnología nueva al deseo más viejo. Los babilonios dejaron escritos poemas eróticos en tablillas de barro con escritura cuneiforme y el material sexualmente explícito fue una de las primeras cosas para las que se utilizó la imprenta. Cuando las videograbadoras se convirtieron en apáralos caseros comunes, se produjo una subida de las ventas y el alquiler de vídeos X.