La cazadora de profecías (42 page)

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Authors: Carolina Lozano

Tags: #Fantástico

BOOK: La cazadora de profecías
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—¿Y si no quiero? —dijo River.

—Entonces morirás —dijo una tercera voz—, porque si te resistes sucumbirás en el esfuerzo.

—Alguien me dijo que a veces ni siquiera puedes escoger la muerte —dijo River haciendo acopio de valentía, previendo lo que se le venía encima—. Así que si yo tengo ahora esa posibilidad, no voy a desagradecerla desaprovechándola. No soy el títere ni el sujeto de los experimentos de nadie.

—¿Y no has pensado —volvió a decir con suavidad la voz femenina—, que quizás el honor que vamos a concederte podría ser la llave que te permitiría entrar en el corazón de ese alguien que tanto anhelas? Sí, puedes morir, pero también puedes decidir no hacerlo y descubrir que algunas de las barreras que te impiden llegar a tu meta ya no se levantan inexpugnables ante ti.

Sin que pudiese evitarlo, River imaginó ante él la figura de Eyrien, pensando que, si moría, ya no la volvería a ver. Las figuras que se ocultaban en las sombras debieron leer su mente porque una nueva voz se alzó en el silencio latente:

—Has elegido. Ahora relájate y lucha por no perder tu vida.

Sin más palabras algo se introdujo en su mente con doloroso ímpetu, y volvió a sentir aquella sensación en que un millar de finas agujas se introducían en su cerebro volviendo locas a todas las células de su cuerpo. Pero aquella vez la sensación torturante se intensificó tanto que River supo que ni poniendo todo el esfuerzo de su mente y de su cuerpo en el intento de seguir con vida, podría conseguirlo. Notó que gritaba con toda la fuerza de sus pulmones, deseando que la muerte llegara de una vez para aliviarle aquel dolor.

River no supo nunca que en algún lugar y en aquel mismo momento, otras mentes más poderosas que las que estaban minando su existencia empezaban a darse cuenta de lo que sucedía en un lugar abandonado de Quersia, ni que Umbra corría como el viento guiando a los Elfos de las Rocas hacia el lugar donde él sufría su tormento. Tampoco sabía lo que pasaría por las mentes que habían decidido honrarlo de forma tan cruel al notar que su experimento fallaba, pues River sólo podía dar gracias al cielo porque la insondable oscuridad extraía de su cuerpo todos los dolores y las angustias, aunque fuera por el precio de su existencia.

Su último pensamiento fue para darle la razón a Eyrien respecto a que, algunas veces, simplemente era preferible morir.

Diario de Los Dos Continentes

Según los datos que aparecen

en La Cazadora de Profecías

Pueblos:

Las Cuatro Especies:

Elfos
: Los humanos les llamarán Hijos de los Dioses porque son los único que se comunican con éstos y obtienen su favor a través de la magia. Son inmortales, mayores de edad a los 100 años, aunque emocionalmente no maduran completamente hasta los 250 años. Los hay de diversas razas:


Elfos de la Noche
: Elfos siartanos. Sus cabellos, ojos y labios poseen los colores de la gama de los azules y pueden convertirse en sombras. Son de magia cálida y obtienen su energía feérica de la Luna y las estrellas, a los que consideran sus esencias. Son los más poderosos en el uso de la magia y los únicos con capacidad de clarividencia, de lo que se ocupan los Sabios Videntes.


Elfos de las Rocas
: Elfos greisianos. Sus cabellos, ojos y labios poseen los colores de la gama de los grises y pueden convertirse en piedra. Son de magia fría y obtienen su energía feérica de los minerales preciosos.


Elfos del Fuego (elfos Ígneos)
: Elfos vulcanianos. Sus cabellos, ojos y labios poseen los colores de la gama de los naranjas y pueden convertirse en energía eléctrica (los más poderosos). Son de magia cálida y obtienen su energía feérica del fuego y las tormentas, a los que consideran su esencias.


Elfos de los Bosques
: Elfos quersianos. Sus cabellos, ojos y labios poseen los colores de la gama de los verdes y pueden mimetizarse con los elementos de los bosques, así como controlarlos. Son de magia neutra, ni fría ni cálida, y obtienen su energía feérica de las plantas. Existe una subespecie en los bosques leñosos que rodean las Grandes Selvas, y que poseen rasgos marrones.


Elfos del Aire
: Elfos boreanianos. Sus cabellos, ojos y labios poseen los colores de la gama de los azules claros. Tienen alas, que pueden hacer invisibles a placer, y vuelan. Son de magia neutra y obtienen su energía feérica de los vientos. Son los más serenos y pacíficos de todos los elfos.


Elfos del Agua
: Elfos marinos. Sus cabellos, ojos y labios poseen los colores de la gama del azul verdoso y tienen cola de pez cuando están en el agua. Son de magia fría y obtienen su energía feérica del agua y las corrientes. Existe una variedad del agua dulce, de rasgos más plateados, que actualmente vive únicamente en el Lago Plata de Quersia.

Humanos
: Antiguamente los humanos eran una sola raza, mortal. Sin embargo, la unión de algunos de ellos con los Elfos en su época de amistad, los separó en dos razas:


Bajos humanos
: Los que son puramente humanos. No pueden usar magia y no son inmunes a ella. Antiguamente vivían en el Continente Sur (Reinos de Suria), pero las guerras y los pueblos de Maelvania los obligaron a trasladarse al Norte y desplegarse en él, haciendo retroceder a los seres feéricos. Durante este proceso de migración, perdieron su esplendor y la mayoría de sus valores, que se conservan aún todavía en Arsilon. Aun así son los más numerosos y los habitantes principales del mundo conocido.


Altos humanos
: Los que descienden de uniones mixtas entre elfos y humanos y practican magia. Acostumbran a tener rasgos más delicados, son más altos, y dependiendo de la antigüedad de su ancestro elfo, pueden tener signos físicos más o menos evidentes de este legado élfico; generalmente un color de ojos o cabellos inusual. También suelen vivir unos pocos años más, llegando a la vejez un poco más tarde. La mayoría residen en Udrian, a donde se trasladaron durante la época de amistad con los feéricos para estar cerca de los Elfos de Siarta, aunque los hay en ambos continentes. Los
Nigromantes
son los Altos humanos del Reino de Maelvania, cuyas enseñanzas mágicas se centran en los poderes Vodun, es decir oscuros, y pueden crear los golems de Maelvania. Su educación se basa en el miedo y la violencia, para hacer de ellos guerreros sin compasión ni sentimientos.

Enanos
: De la mitad de la talla de un humano, es la especie más antigua de las cuatro principales. Viven unos cuatrocientos años y son mayores de edad a los 150. Son muy joviales, aunque de ira viva. Son buenos guerreros y grandes artesanos, capaces de producir las más poderosas armas. Por lo general son inmunes a la magia, aunque pueden sufrirla si el hechicero es muy poderoso. Pertenecen a la Alianza y tras abandonar las Fortalezas de Piedra, su primer hogar, se concentran en dos regiones, Riskaben y Enadar.

Otros pueblos:

Wendigos
: Humanos que se han convertido en seres antropófagos, perdida toda humanidad, debido a la mordida de un chupasangre. Viven en tribus en los bosques y devoran a los viajeros desprevenidos; muchos de ellos eran antiguos habitantes de Arsilon, que lucharon contra la Alianza Negra.

Basiliscos
: Reptiles serpentinos de gran tamaño, con hasta cuatro metros de largo, que poseen un veneno muy tóxico y una mirada letal. Habitan en todo el Continente Norte aunque son escasos y esquivos, prefiriendo el subsuelo, aunque pueden ser muy agresivos si se sienten amenazados o molestados.

Trasgos
: Seres de los bosques, altos, de más de dos metros, aunque suelen andar inclinados. De largas extremidades y un color grisáceo pardusco. Poseen garras y largos colmillos, y una agresividad pareja a la de los Kapres, aunque son notablemente estúpidos. Suelen ir en grupos numerosos y atacar a la vez, única forma en que son valientes.

Uldras
: Seres feéricos menores que habitan en los árboles, de los que cuidan. Tienen aspecto humanoide, de tamaño pequeño, pero sus pies tienen tres dedos acabados en garras y tres dedos largos y puntiagudos en las manos. Hablan el Uldaran y por lo general son tímidos, aunque afables, y se muestran únicamente a los otros feéricos, aunque pueden atacar a los mortales que dañen a sus bosques mientras éstos duermen.

Pegasos
: Caballos de gran tamaño, alados, de tupido pelaje generalmente de color plata u ocre. Son animales feéricos inmortales, inteligentes, tímidos y esquivos con los humanos. Suelen vivir en bosques montañosos y rocosos, aunque en la actualidad su territorio y su número se han reducido hasta el borde de la extinción, motivo por el cuál algunos de ellos se unen a los miembros feéricos de la alianza.

Guls
: Seres antropófagos que poseen un cuerpo musculoso y de miembros largos, ojos negros y alargados, y garras y colmillos fuertes como el acero. Pueden adquirir el aspecto de jóvenes lampiños y atractivos si desean acercarse a sus víctimas sin ser reconocidos, y suelen vivir en colonias simbióticas controladas por una única mente «padre». Son buenos caza-reliquias y son navegantes o comerciantes de tesoros.

Geografía:

Amazonia
: Región del noroeste, poco habitada, donde residen las últimas amazonas. Se divide en Amazonia exterior, donde aún viven las amazonas y donde se encuentra Équida.

Antigua Suria
: Región que comprende Niaranden y Boreanas, últimos territorios libres del Continente Sur.

Arsilon
: (Nombre clave astronómico: Albireo, de la Estrella de Verano). Ciudad principal del pueblo humano, situada en Dreisar. Centro de la Triple Alianza.

Boreanas
: Territorio de los Elfos del Aire, que junto con Niaranden forman la antigua región de Suria. Limitada al Sur por la Llanura Áurea.

Centria
: Región que comprende a Gevinen, Sentrist, Fernost y Enadar.

Coralia
: Ciudad portuaria pirata y comercial.

Dreisar
: Región boscosa que rodea Arsilon.

Enadar
: Principal ciudad de los Enanos del Valle, en Centria.

Équida
: Región independiente dentro de Amazonia, que pertenece de forma natural a Pegasos y Centauros.

Estrechos del Abismo
: Región del noroeste, la única que conecta ambos continentes por tierra. Ahora habitado por las Colonias Femorianas.

Fernost
: Ciudad principal del Reino Libre de Fernost. Se encuentra cerca del valle de Enadar, en la región de Centria.

Fortalezas de Piedra
: Situadas en Karstia, son el antiguo hogar de los Enanos.

Gevinen
: Ciudad Neutral situada entre Arsilon y Sentrist.

Gran Abismo
: Sima del noroeste donde se acaba el mundo.

Grandes Selvas
: Región poco conocida del noroeste donde habitan los Elfos de los Bosques Leñosos. Delimitan el mundo por el Este.

Greisan
: (La Flecha) Ciudad principal de los Elfos de las Rocas.

Hermas
: Ciudad Neutral, situada entre Arsilon y Nórdica.

Hidria
: Isla que se encuentra frente al Estrecho del Abismo. Está inexplorada porque se la considera un nido de hidras y basiliscos.

Hielos Perpetuos
: Por encima de Siarta, delimitan el mundo por el Norte.

Isla Bruma
: Misteriosa isla que se encuentra entre Sentrist y Niaranden.

Isla Roja
: Isla del centro este donde habitan los piratas independientes.

Karstia
: Región del noroeste, limitada por Amazonia y el Gran Abismo, donde se hallan las Fortalezas de Piedra.

Lago Plata
: Hogar de los Elfos del Agua Dulce, situado en Quersia.

Llanura Áurea
: Desierto en que limitan Boreanas y los reinos de Maelvania, y que se extiende por todo el resto del Continente Sur. Delimita el mundo por el Continente Sur.

Llanura Quebrada
: Zona volcánica situada en el camino de Arsilon a Gevinen, situada debajo de las Arboledas exteriores del Bosque de Dreisar.

Maelvania
: Ciudad principal de los Reinos Cáusticos.

Nórdica
: Región que comprende las tierras de Siarta y Udrian.

Niaranden
: Ciudad principal del Reino Libre de Antigua Suria, que se encuentra en la costa norte, en el límite de Centria.

Quersia
: Gran bosque del oeste. Engloba Quersis y uno de los Centros Umbanda.

Quersis
: (El Delfín) Ciudad principal de los Elfos de los Bosques.

Riskaben
: (Altaïr, de El Águila) Principal territorio de los enanos del oeste.

Sentrist
: Ciudad principal del reino libre de Sentrist, que se encuentra en la costa que está enfrente de Niaranden.

Selbast
: Ciudad Neutral situada entre Centria y Amazonia.

Siarta
: (Deneb, de El Cisne) Principal ciudad de la región de Nórdica, antiguas Tierras Altas. Allí viven los Elfos de la Noche.

Udrian
: (Vega, de La Lira) Ciudad humana principal de la región de Nórdica.

Cronología:


0
: Profecía que tiene como protagonistas a River y a Killian.


15
: Traslado de Killian de Arsilon a las tierras paternas.


16
: Acceso al trono de Ian de Arsilon.


18
: Alianza Negra, ataque de chupasangres y kapres.

Muerte de los padres de River y adopción de éste por Ian.


20
: Asesinato de la madre de Killian.


24
: Nacimiento de River de la Casa de los Tres Elfos.


25
: Nacimiento de Killian de Arsilon.


32
: Segundo enfrentamiento de Eyrien con los guls de Niaranden.


50
: Incursión en las tierras de los Femorianos y desencadenamiento de la enemistad con éstos.


100
: Primera Invasión Gul.


110
: Primeros gólems de Maelvania en el Continente Norte.


221
: Nacimiento de Eyrien de Siarta.


800
: Ruptura de las relaciones entre elfos y humanos.

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